Histoire secondaire iii ; la magicienne blanche et le marchand

Je possède déjà une de ces classes

Disponibilité : Chapitre 2
Lieu de départ : Maison en bord de mer

Après avoir visité Hartschild pour la première fois, vous pouvez lancer la troisième quête secondaire du jeu. Rendez-vous pour cela dans la maison en bord de mer, à l'est du continent d'Eisen.

Maison en bord de mer

Le marchand Erutus Profiteur souhaite racheter la maison du vieux pêcheur, mais Holly Whyte, la magicienne blanche, s'y oppose en se rangeant du côté du vieil homme.

Lorsque vous reprenez les commandes, parlez au renard à demi caché à droite de la maison, puis prenez la porte pour revenir à Hartschild. S'il fait jour, parlez au chien sur la place pour passer en mode nuit. Adressez-vous à Profiteur en bas de la place, puis rencontrez-le à nouveau au pont d'Eisen. Retrouvez-le encore une fois à Hartschild de nuit. Le vieil homme vous interrompt : sa petite-fille est partie dans la mine de mithril, au nord-ouest du pont d'Eisen.

Mine de mithril (Nv 22~26)

Bestiaire de la zone : stryge, escarboucle, coque de mithril

Cartographie - La mine de mithril

Ouvrir la cartographie de la mine de mithril dans une nouvelle fenêtre

Mine de mithril – 1er sous-sol

Tracez à l'ouest pour trouver un remède dans un coffre. Diriez-vous ensuite dans l'impasse au sud-est pour ramasser un rémora séché avant de descendre les escaliers.

Mine de mithril – 2e sous-sol

En haut à gauche se trouve un coffre bleu contenant un bouclier béni. Vous trouverez au nord-est une dague orichal. dans un coffre. Prenez les escaliers montant, au sud-est.

Mine de mithril – 1er sous-sol

À l'ouest se trouve un tambour terrestre dans un coffre. Poursuivez au nord pour trouver 1000pg avant de descendre au deuxième sous-sol.

Mine de mithril – 2e sous-sol

Le coffre à l'ouest contient un médaillon. Dirigez-vous au nord de la zone et ramassez l'éclat de bombo légèrement au sud de l'argonaute avant de vous soigner et de sauvegarder.

Histoire secondaire iii ; la magicienne blanche et le marchandHistoire secondaire iii ; la magicienne blanche et le marchandHistoire secondaire iii ; la magicienne blanche et le marchand

Les langues se délient et les contours du dilemme se dessinent. Profiteur affirme vouloir relancer l'économie de la région ravagée par ma guerre en construisant un port dans la crique, à la place de la maison du pêcheur. Mais Holly Whyte, se revoyant grandir avec son grand-père suite à la perte de ses parents, tient à leur laisser la paix dans leur vieille maison.

Choix 1 : l'astérisque des mages blancs

Vous choisissez de favoriser l'économie de la région en forçant une famille brisée à abandonner son foyer.

Holly (15000PV)
ATT 130 DÉF 26 VIS 100
ATT M 52 DÉF M 126 ESQ 30
INT 26 PSY 26 RPD 26
Vol Plomée jade
Apprentie-infirmière (1200PV) x2
ATT 130 DÉF 13 VIS 95
ATT M 52 DÉF M 26 ESQ 11
INT 26 PSY 26 RPD 26
Vol Remède

Le combat ne présente aucune difficulté particulière. Les apprenties-infirmières possèdent une attaque provoquant l'état Effroi et Holly ne lance que des sorts Air², puis Soin² en cas de grande nécessité. Ciblez les apprenties-infirmières en premier, puis concentrez vos attaques physiques sur Holly.

Vous obtiendrez l'astérisque des mages blancs à l'issue de ce combat.

Accéder aux tableaux d'affinités et de compétences des mages blancs

Choix 2 : l'astérisque des marchands

Vous choisissez de faire primer le bonheur d'une famille brisée au détriment de l'économie déclinante de la région.

Profiteur (15000PV)
ATT 130 DÉF 26 VIS 95
ATT M 52 DÉF M 26 ESQ 1
INT 26 PSY 26 RPD 26
Vol Fromage rare
Bandit du conglo (1320PV)
ATT 120 DÉF 12 VIS 94
ATT M 48 DÉF M 24 ESQ 11
INT 24 PSY 24 RPD 24
Vol Collyre
Mage du conglo (1320PV)
ATT 120 DÉF 12 VIS 94
ATT M 48 DÉF M 44 ESQ 11
INT 24 PSY 24 RPD 24
Vol Clochette réveil
Lame du conglo (1320PV)
ATT 120 DÉF 12 VIS 94
ATT M 48 DÉF M 24 ESQ 11
INT 24 PSY 24 RPD 24
Vol Super-potion

Profiteur s'entoure d'un bandit du conglo, d'un mage du conglo et d'une lame du conglo. Le marchand se place en garde Default puis lance deux Reprises hostiles d'affilée pour infliger une quantité fixe de dégâts, de fait, attention à bien surveiller votre santé physique. Le mage du conglo lance les magies Feu² et Somnolence. L'attaque Coup de grâce de la lame du conglo est assez redoutable, vous pouvez réduire les dégâts en les partageant avec la compétence de soutien Dispersion dég. Enfin, le bandit du conglo varie entre attaques physiques, aveuglements et frappes puissantes.

Éliminez les sous-fifres de Profiteur un à un en commençant par le mage, puis attaquez-vous au marchand à coups d'assauts physiques.

Vous obtiendrez l'astérisque des marchands à l'issue de ce combat.

Accéder aux tableaux d'affinités et de compétences des marchands



Je possède déjà une de ces classes (spoiler)



Si vous possédez déjà une de ces classes et que vous avez passé les quatre premiers chapitres du jeu, vous vous apercevrez que cette histoire secondaire possède une deuxième partie. Enfin, pas vraiment. Euh... Rendez-vous au point de départ de la quête pour en savoir plus.

Disponibilité : chapitre 5
Lieu de départ : Maison en bord de mer

Maison en bord de mer

Entrez dans la maison en bord de mer pour assister à une version condensée de l'histoire, puis parlez à nouveau au vieil homme pour lui annoncer votre choix.

Choix 1 bis : l'astérisque des mages blancs

Holly (80 000 PV)
ATT 240 DÉF 48 VIS 32
ATT M 96 DÉF M 148 ESQ 32
INT 48 PSY 104 RPD 48
Vol Plomée jade
Apprentie-infirmière (4 800 PV) x2
ATT 240 DÉF 24 VIS 99
ATT M 96 DÉF M 48 ESQ 12
INT 48 PSY 48 RPD 48
Vol Remède
Faib. Foudre

Débarrassez-vous rapidement des apprenties-infirmières qui soignent Holly quand elles ne vous tapent pas (relativement fort mine de rien). Holly les rappellera au bout de quelques tours, mais au moins vous pourrez vous concentrer sur elle seule en attendant.

Holly lance pêle-mêle Sidéral (sur vous) et Soin⁴ (sur elle). Vous pouvez utiliser le Miroir magique ou le Miroir élémental de l'astrologue pour lui renvoyer ses sorts, mais vous pouvez aussi vous contenter d'augmenter votre défense magique avec le sort Protection mag. car elle possède somme toute une très bonne défense magique. (Notez par ailleurs qu'avec Miroir magique vous ne pourrez pas vous lancer de sort d'assistance ou de soin.)
Une fois les protections mises en place, la seule difficulté sera la longueur du combat. Attaquez-la sans relâche pour diminuer sa santé petit à petit ou profitez des coups spéciaux, voire d'invocations d'amis pour accélérer son destin.

Si vous ne la possédiez pas encore, vous obtiendrez l'astérisque des mages blancs à l'issue de ce combat.

Accéder aux tableaux d'affinités et de compétences des mages blancs

Choix 2 bis : l'astérisque des marchands

Profiteur (80 000 PV)
ATT 240 DÉF 48 VIS 99
ATT M 96 DÉF M 48 ESQ 12
INT 48 PSY 48 RPD 48
Vol Fromage rare
Bandit du conglo (4 800 PV)
ATT 240 DÉF 24 VIS 99
ATT M 96 DÉF M 48 ESQ 12
INT 48 PSY 48 RPD 48
Vol Collyre
Mage du conglo (4 800 PV)
ATT 240 DÉF 24 VIS 99
ATT M 96 DÉF M 68 ESQ 12
INT 48 PSY 48 RPD 48
Vol Clochette réveil
Lame du conglo (4 800 PV)
ATT 240 DÉF 24 VIS 99
ATT M 96 DÉF M 48 ESQ 12
INT 48 PSY 48 RPD 48
Vol Super potion
Faib. Foudre

Le mage du conglo lance des sorts de feu et de sommeil.
Profiteur passe l'intégralité du combat à s'acheter des grandes boissons PB (+3PB) avant de lancer quatre reprises hostiles en un tour. À raison de 1000PV par reprise hostile sans la compétence de soutien dispersion dégâts, cela peut s'avérer fatal s'il cible quatre fois le même personnage et si votre équipe possède juste le niveau recommandé.

Débarrassez-vous des acolytes de Profiteur et préparez votre meilleur soigneur pour compenser les reprises hostiles du marchand. Pour le reste, attaquez-le comme vous en avez l'habitude.

Si vous ne la possédiez pas encore, vous obtiendrez l'astérisque des marchands à l'issue de ce combat.

Accéder aux tableaux d'affinités et de compétences des marchands