Chapitre 1 : L’obéissance ne vaut rien

Commencez par vous rendre à Ancheim, située au milieu du désert.

Ancheim

Examinez la première petite porte à gauche après les escaliers pour y trouver un éther. En poursuivant vers la droite vous assisterez au discours du Roi, et pourrez ensuite entrer dans le palais. Agnès décidera de prendre congé, mais retournez-y pour ramasser la plume de phénix sur la gauche de la balustrade. En descendant les marches à l’est de la ville, vous pouvez trouver une super potion à côté du lampadaire sur votre gauche.

Conseil : C’est à ce moment que les quêtes secondaires rentrent en jeu. Elles sont symbolisées par une bulle bleue marquée d’un point d’exclamation sur votre carte, si vous ne les avez pas désactivées dans le menu. Ces quêtes sont optionnelles et ne vous empêchent pas d’avancer l’histoire principale ; cependant elles vous permettront de débloquer de nouvelles classes, ce qui ne manquera pas d’être utile (d’autant que la diversité des classes est au cœur du gameplay du jeu !) De plus, elles apportent de nombreux éléments supplémentaires au scénario.

Dans ce guide, ces quêtes secondaires seront abordées dès leur apparition, mais n’oubliez pas que vous pouvez les faire dans l’ordre que vous souhaitez. À titre d’information, et sans spoil, ces quêtes ne disparaitront pas avant la fin du chapitre 4, si vous souhaitez en garder certaines pour plus tard.

Avant de sortir de la ville, rentrez dans la grande bâtisse située la plus à l’est, il s’agit du bureau du conglomérat. Examinez la lampe de droite pour y dénicher une pierre de renvoi, ainsi que la grande lampe à gauche du bureau pour récupérer un sablier d’or et taxer ainsi sans pression les biens du bonhomme situé derrière le bureau qui suinte pourtant l’entourloupe et l’avarice. Après une petite discussion avec lui, vous êtes « expulsés  » à l’extérieur et pouvez examiner la fontaine sur votre gauche. Cependant, interdiction de boire dedans et il vous faut vous rendre à l’oasis situé à l’ouest d’Ancheim pour poursuivre la quête.

Une fois arrivés là-bas, vous constatez la présence de voleurs et, après une petite altercation, ces derniers se replient dans leur repaire situé un peu plus au nord-ouest. Suivez-les et entrez dans la grotte.

Ruines d’Harena

Commencez par tourner à gauche puis prenez la sortie située au nord-est afin d’arriver dans une salle avec un coffre contenant un pendentif étoilé, en prenant garde au piège situé devant qui, en s’activant, soufflera une fumée obscure vous plongeant dans l’altération ténèbres, qui vous empêche d’atteindre l’ennemi avec des attaques physiques.

Conseil : Ceci est le premier donjon avec pièges. Ces derniers, lorsqu’ils vous touchent, peuvent vous infliger des dégâts ou des altérations de statut hors combat. Même si cela ne provoquera pas de KO, vous pouvez vous retrouver avec un groupe en mauvaise posture au début des combats.

Pour éviter ces pièces, 2 solutions : restez attentifs, ou, plus simplement… Equipez la compétence passive du freelance niveau 4 « maitre des pièges  » qui vous rend insensible à tous les pièges dans les donjons. Entre ça et le sceptre divinatoire pour les coffres, vous voilà finement préparés !

Retournez au rez-de-chaussée pour prendre l’autre sortie. Le coffre en plein milieu du chemin est destiné à vous attirer dans le piège juste à côté et ne contient que 1 pg. Haha !...

L’étage suivant contient 3 coffres faciles à dénicher. Prenez ensuite les escaliers menant vers le deuxième sous-sol, et prenez le premier couloir à droite. Ce dernier mène à un cul de sac, qui cache en fait un passage secret dans le mur de gauche, menant à la dague Lupin. Ne vous reste plus qu’à récupérer les 3 coffres restants (hormis le coffre bleu) avant d’atteindre la dernière pièce du donjon tout à l’est.

Malgré la quantité de bibelots présents dans la pièce digne de la caverne d’ali-baba dont elle est très certainement inspirée, il n’y a rien à y ramasser et il ne vous reste plus qu’à parler au voleur pour engager le combat.

Boss : Chacal et Khint

Dans ce combat, ne prenez pas la peine d’attaquer Khint : ce dernier partira si les PV de l’un de vos deux antagonistes sont réduits de moitié. Il vous suffit donc de vous concentrer sur Chacal pour rapidement simplifier le combat. N’hésitez pas à utiliser les coups spéciaux, que vous pouvez préparer avant le combat, pour faire de nombreux dégâts rapidement.

Un mix chevalier / mage noir peut être intéressant ici : Chacal dispose de dégâts physiques élevés mais est principalement sensible aux dégâts magiques. Essayez donc de protéger vos mages noirs à l’aide de vos chevaliers, pendant que ces derniers s’occupent des dégâts. N’oubliez pas que les chevaliers disposent d’une stat PSY tout à fait décente, ce qui leur permet d’utiliser la magie blanche sans être ridicules ; il n’est donc pas forcément indispensable d’utiliser des mages blancs dans ce combat, qui risquent d’être plus vulnérables.

Le système de combat de Khint est le suivant : il passe un tour à charger sa lame avec de la magie avant d’attaquer pendant quelques tours. Profitez donc de ce moment pour passer à l’offensive. Notez que sa lame feu inflige des dégâts accrus, et que sa lame mutisme peut… infliger mutisme, tout simplement, en plus de faire des dégâts.

Une fois Khint parti, le combat devient simple : Chacal, énervé, vous attaque à coups de triples Brave et il vous suffit de vous mettre en Default avant d’avoir une belle place pour vous soigner et contre-attaquer.

Une fois le combat remporté, vous pouvez quitter les lieux rapidement à l’aide d’une pierre de renvoi.

Conseil : Ne négligez pas la capacité de vol du voleur, celle-ci permet de récupérer gratuitement un grand nombre d’objets si vous l’utilisez régulièrement, et ceux-ci ne seront généralement pas de trop. Les boss possèdent souvent un ou deux objets rares ou coûteux, donc si vous en avez l’occasion, pensez à l’utiliser contre eux. Lorsque la compétence échoue, le jeu vous indique si votre ennemi possède encore un objet sur lui ou non.

Cependant cette quête est loin d’être terminée : retournez à Ancheim dans le bureau du conglomérat pour un second combat.

Boss : Profiteur et Khint

Ce combat fonctionne comme le précédent : concentrez-vous sur Profiteur, et Khint partira.

Cet affrontement est une plaie : Profiteur peut utiliser Default, avant de faire un Brave constitué de 2 reprises hostiles qui infligent de lourds dégâts fixes. Heureusement, il est assez vulnérable à tous types de dégâts et un bon combo de coups spéciaux mixés avec des dommages élevés peut diminuer ses PV de moitié assez rapidement, à condition de ne pas tout claquer dans son Default. Pour éviter ça, attaquez lorsque celui-ci vient d’en utiliser un, car il n’en fera pas 2 d’affilé. L’utilisation de classes rapides comme le moine ou le voleur est recommandée afin d’être sûr d’attaquer avant sa double reprise hostile + Khint.

Le combat terminé, vous taxez un deuxième sablier d’or à Profiteur (décidément…) et bien que la quête ne soit toujours pas terminée, il vous faudra la reprendre plus tard. Dirigez-vous vers le sud de la carte pour vous rendre au temple du vent.

Conseil : Vous manquez d’argent ? Le marchand est là pour ça ! Ce dernier dispose de différentes compétences, actives comme passives, vous permettant de récupérer beaucoup de pg rapidement. Au niveau 2, sa compétence Négociateur vous permet de vendre vos objets à un prix 2,4 fois plus élevé que le prix de vente normal. Si des objets ne vous servent pas et que vous avez un besoin de pg, mettez en place un combat dans lequel vous vous retrouvez face à un seul adversaire qui ne représente pas vraiment une menace, et vendez-lui votre stock ! C’est pratique et puis, avouons-le, c’est cocasse de négocier avec un serpent, un loup… Ou même de tenter d’arnaquer un Cait supérieur !

Temple du Vent

Ce donjon consiste uniquement en une suite de couloirs, parsemés de coffres et de salles déclenchant différents dialogues. Le passage secret se trouve dans le premier couloir au 1er étage : descendez tout en bas et prenez à droite juste avant d’entrer dans la pièce (ou ce qu’il en reste…), vous dénicherez ainsi un anneau de paix. Ne vous préoccupez pas de l’homme-hibou présent à cet étage pour l’instant, il vous enverra paître de toutes manières.

Arrivés au bout du donjon, n’oubliez surtout pas d’activer le levier permettant d’ouvrir la porte reliant directement l’entrée à la salle du cristal (la petite lumière dessus laisse présager que les développeurs se sont rendus compte qu’il fallait bien le mettre en évidence celui-là…)

Après avoir examiné le cristal et les lambeaux de la soutanelle de vestale, retournez à l’eschaloigne et mettez le cap en direction de la demeure du Sage indiquée sur votre carte.

Broderies des bois de Yulyana

Deux objets sont à récupérer ici : un anneau de paix dans la cabine d’essayage, et un vent antarctique dans le seau. Faites vos préparatifs avec l’aide de l’aventurier et du renard (qui constitue une sorte de boutique polyvalente) et suivez votre carte pour vous rendre dans une nouvelle grotte.

Grotte de la soutanelle

Commencez par récupérer les 2 coffres au rez-de-chaussée avant d’emprunter les escaliers au nord-est. Au premier sous-sol vous avez 2 sorties possibles : une au sud-ouest, et une au sud vers le milieu. Prenez celle du sud-ouest d’abord, car elle mène à un coffre. Le deuxième sous-sol quelque peu « tentaculaire  » comporte 4 coffres, situés au fond des couloirs le long du chemin principal. Les directions à prendre pour les récupérer avant de revenir sur vos pas, dans l’ordre : bas, gauche, droite, gauche. Et vous voici au fond de la grotte…

Boss : Dragon

Vous avez deux manières opposées d’aborder ce combat : le « rush  » et la patience. La première option consiste à taper très fort avec vos mages noirs dans la faiblesse eau du dragon afin de l’éliminer avant qu’il ne décime votre groupe. Pour se faire, n’oubliez pas de charger vos coups spéciaux en leur ajoutant un effet eau (et anti-dragon si vous l’avez, mais ce dernier est assez long à débloquer dans Norende) ainsi que des altérations neutralisantes tel que le sommeil ou la paralysie. Si tout se passe bien, en 2 tours vous pourriez mettre fin au combat.

La deuxième option, qui demande plus d’endurance mais peut s’avérer plus « sûre  », consiste à utiliser un groupe de chevaliers avec magie blanche capables d’encaisser les dégâts de zone du dragon en attendant l’ouverture d’un brave adverse pour attaquer. Un mix des deux stratégies citées précédemment n’est pas à exclure non plus.

Le zentil dragon vaincu, aidez-vous d’une pierre de renvoi pour sortir de la grotte et retournez voir Yulyana qui vous attend avec un grand sourire.

Vous pouvez à présent retourner au Temple du Vent mais, une fois devant le cristal, une surprise vous attend…

Boss : Orthros

Ce boss peut être vaincu assez facilement avec des coups spéciaux. En effet, il dispose de 2 têtes : une de feu et une de glace, ces dernières ayant respectivement une faiblesse sur l’eau et le feu, et résistant bien sûr à leur propre élément. Il est conseillé d’en éliminer une des deux rapidement, car ces dernières ne régénèrent pas et le boss devient assez facile à vaincre lorsqu’il n’a plus qu’une seule tête, étant donné qu'il attaquera à grands coups de Brave avec et qu’il suffira donc de Default pour contre-attaquer ensuite. La magie noire peut être utile ici, mais attention à ne bien viser qu’une seule tête à la fois et à ne pas vous tromper. Idem si vous utilisez vos coups spéciaux, et n’oubliez pas de les rendre efficaces face aux bêtes. Notez que contrairement aux apparences, les attaques d’Orthros infligent des dégâts physiques, qui peuvent donc être encaissées efficacement par un chevalier.

Une fois le cristal éveillé, repassez par Ancheim pour annoncer la bonne nouvelle à la population… Et au roi. Le chapitre est presque terminé, mais il reste encore une petite chose à faire. Reposez-vous à l’auberge, quittez la ville et attendez que la nuit tombe sur la world map (inutile de marcher en tournant en rond, celle-ci viendra toute seule au bout d’un certain temps !) Une fois ceci fait, retournez en ville et rendez-vous aux grandes minoteries.

Grandes minoteries

Empruntez tout d’abord le couloir du bas pour y trouver un remède, puis prenez les escaliers les plus au nord. Récupérez le coffre dans cette zone ainsi que ceux situés dans la petite pièce après avoir pris les escaliers au bout du couloir, puis rebroussez chemin vers le premier étage pour continuer.

Vous arrivez devant une grille qui s’ouvre aux moyens de 2 leviers. Le premier se situe juste au bout du couloir à droite ; pour le second il faudra emprunter les escaliers dans celui du bas. Ne vous reste plus qu’à aller au bout du chemin en récupérant tous les coffres, ce donjon ne comptant pas de passage secret. L’opération effectuée, vous pouvez monter dans l’ascenseur et poursuivre jusqu’au palais royal où une scène de dialogues vous attend… Suivie d’un combat.

Boss : Khamer et Khint

Cette fois-ci, Khint ne fuira pas et il est même recommandé de l’éliminer en priorité étant donné que Khamer a la possibilité d’utiliser Default. La défense physique de vos adversaires étant assez élevée, et Khamer étant capable d’augmenter leur esquive, privilégiez plutôt les dégâts magiques. Prenez garde au mutisme, et attaquez de préférence sur le tour où Khint charge sa lame. Notez que l’altération Stop fonctionne de manière aléatoire et ne peut pas être guérie au moyen de remèdes.

Il est maintenant temps de retourner à l’Eschaloigne, mais suite à l’intervention d’Alternis Dim, votre aéronef n’est plus en mesure de voler, et il faut vous rendre dans la contrée de Florem à pied. Pénétrez dans la forêt au nord-est d’Ancheim pour clore le chapitre.