Chapitre 3 : Entraves chéries

Grandnavire

Examinez le point le plus au sud près de l’entrée pour ramasser un vent antarctique qui passait par là. À l’étage, vous pouvez dénicher 1000 pg sur la grille à droite. Une fois arrivés aux marchés, récupérez la maxi-potion tout à gauche près du magasin de consommables, et parlez au petit bonhomme près du magasin d’équipement pour poursuivre l’histoire.

Direction la taverne. Une fois à l’intérieur, emparez-vous de l’amulette de feu dans la lampe à l’étage, et examinez les tonneaux sur la gauche pour y prélever du vin de bacchus. Reparlez à Zatz pour qu’il vous parle de ce qui vous attend dans ce chapitre, et retournez à l’eschaloigne pour vous rendre sur le continent d’Eisenberg.

Une fois arrivés dans la petite maison en bord de mer, suivez le chemin jusqu’au poste avancé des sentinelles. Après avoir fait la connaissance du commandant Goodman, rejoignez la ville de Hartschild à l’ouest du continent.

Hartschild

Empruntez la ruelle derrière la taverne, celle-ci mène à un élixir. Rendez ensuite visite à l’épouse du commandant dans le grand bâtiment au centre de la ville. Après la cinématique, ne partez pas tout de suite ! Il y a quelques objets à ramasser dans la demeure : une barrette de célérité à gauche de l’entrée, et la dague kunai dans le coin en haut à droite près de la table à l’étage.

Retournez voir Goodman au poste avancé pour qu’il vous confie votre première mission. Ce faisant, la première quête secondaire du chapitre fait son apparition ! Allez parler à Datz et Zatz dans la maison au bord de mer et montez à bord de l’eschaloigne. Parcourez la mer entre Eisenberg et Caldisla jusqu’à trouver un brouillard. En pénétrant à l’intérieur, acceptez de « monter à bord » lorsque le choix vous est proposé. Si vous refusez (ce qui peut arriver par inadvertance vu que le choix vous est proposé subitement après une réplique de Tiz) le brouillard se déplace à un autre endroit sur la carte.

SS Fière Francisca

2000 pg vous attendent tout au fond à gauche du navire. Examinez ensuite le tas d’objet sur la droite derrière le mât pour y dénicher une hache de viking. Ne reste plus qu’à monter les escaliers et à parler au pirate pour déclencher un combat.

Boss : Barbarossa

Cet adversaire enjoué dispose de dégâts mono-cibles très élevés et peut diminuer votre défense physique, mais il ne peut s’attaquer qu’à un seul personnage à la fois, donc les chevaliers peuvent facilement assurer la sécurité de votre équipe. Prévoyez des dégâts de foudre pour frapper dans sa faiblesse, et maintenez Default en attendant qu’il vous laisse une ouverture après son Brave pour attaquer et vous soigner.

À présent, dirigez-vous vers le nord-est d’Eisenberg vers un nouveau donjon pittoresque sur la carte.

Donjon de Grapp

Tournez à droite dès l’entrée, puis à gauche afin d’activer un premier levier. Prenez à gauche devant les escaliers puis encore à gauche pour arriver jusqu’à un premier coffre. Montez ensuite par les escaliers en haut à gauche. Ces derniers mènent à un levier ainsi qu’à un nouveau coffre. Avant de revenir sur vos pas, descendez par les escaliers tout en haut : ces derniers amènent à une salle où vous pouvez actionner un nouveau levier.

Avant d’emprunter l’escalier central au RDC, pensez à récupérer le coffre dans le couloir du haut en revenant dans la salle. Au premier étage, descendez par les escaliers à droite pour vous emparer d’une Guisarme, et prenez ensuite ceux de gauche pour continuer. Optez d’abord pour le couloir de gauche : ce dernier mène à un médaillon de rejet. Lorsque vous arrivez aux escaliers au fond de l’autre couloir, contournez-les par la droite pour dénicher un passage secret juste derrière et ramasser un élixir.

Vous revoici au premier étage. Dirigez-vous vers la gauche pour actionner un nouveau levier et repartez par le couloir du haut pour ouvrir les 2 derniers coffres. L’escalier au bout est un raccourci pour revenir au RDC. Ne reste plus qu’à reprendre l’escalier au centre, puis à monter au second étage via l’escalier juste en bas dans la pièce précédemment verrouillée et – ouf ! – vous voilà enfin dans la dernière salle.

Boss : Automates

La solution la plus simple dans ce combat est d’éliminer au moins 1 ou 2 de vos adversaires (voire mêmes les 3) rapidement afin de ne pas subir leur avalanche de dommages. Les classes comme le rôdeur ou le moine, associées à la magie des lames pour frapper dans la faiblesse foudre, sont rapides et occasionnent de gros dégâts mono-cibles.

Si vous optez pour une stratégie plus défensive, prévoyez des soins élevés sur toute l’équipe et essayez de maintenant vos PV constamment élevés pour ne pas commencer à avoir des personnages KO. Une solution intermédiaire consiste à avoir un ou deux soigneurs résistants accompagnés par des classes offensives comme citées ci-dessus pour éliminer vos ennemis un par un.

L’échantillon récupéré, retournez voir Goodman au poste avancé et débloquer ainsi une nouvelle quête secondaire. Parlez-lui à nouveau et choisissez l’option « Qu’est-ce que c’est ? » afin d’assister à une scène incroyable.

Et vous voilà ensuite partis pour un tour du monde de Luxendarc ! Direction la taverne de Grandnavire pour commencer. Après le dialogue avec la tavernière, parlez à l’homme moustachu sur la première table ; ce dernier vous redirigera vers Ancheim. Adressez-vous à l’homme sur la gauche devant la grande horloge et en route vers Caldisla ! Cette fois-ci, c’est à la vieille dame le long des remparts qu’il faut demander des renseignements. Cap vers Florem, et cette fois-ci vous pouvez débarquer sur la plage à l’ouest du continent ; ne vous embêtez pas à faire le tour par la forêt miasmatique de nouveau ! Parlez à l’homme sur la scène, et retournez à Hartschild, pour vous adresser à une dame devant la fontaine. Rassurez-vous, c’est bientôt fini, mais avant ça… Direction Grandnavire de nouveau. Passez voir la tavernière qui, par chance, vient de retrouver la baguette d’Arca Pellar, et vous pouvez enfin retourner voir Goodman. Demandez-lui de se battre à nouveau afin d’engager le combat.

Boss : Praline

Le but de Praline est de soutenir les soldats qui l’accompagnent en augmentant leur attaque et leurs PB. Si vous en venez à bout, elle en appellera d’autres en renforts dès que possible.

Deux stratégies sont possibles : éliminer les soldats dès que possible pour avoir du répit le temps que Praline en rappelle en renforts, ou n’en éliminer qu’un seul et laisser le moins menaçant des deux. En effet, tant qu’un soldat se trouve sur le terrain, Praline ne pourra pas en appeler un second. La lame noire peut infliger l’altération folie tandis que la hache noire a une attaque permettant de baisser la défense physique. Si vous immunisez vos personnages à la folie, le second est plus dangereux, sinon… C’est l’inverse. Quoi qu’il en soit, les deux sont faibles face à la foudre. Praline, quant à elle, dispose d’une défense magique assez élevée mais d’une défense physique plus faible. Le choix de votre composition dépend donc de votre stratégie, pour savoir s’il vous faut plutôt des dégâts globaux ou monocibles. Ne négligez pas l’aspect défensif car les soldats peuvent infliger de lourds dégâts.

Le problème de Praline réglé, il est temps de se rendre dans la grotte au nord-ouest du poste avancé.

Mine de mithril

Dans ce donjon, vous devez sauver les garçons canaris qui sont gardés par des lames noirs. Ces derniers vous attaquent un par un donc ce n’est pas un gros problème. Méfiez-vous juste de la folie infligée par les soldats armés de lames, et des contres de ceux armés de lance.

Au premier sous-sol, commencez par prendre le chemin de gauche, puis celui situé en bas à droite. Le troisième mène aux escaliers, mais assurez-vous d’emprunter les autres chemins avant de descendre car ils mènent à un coffre et à des garçons canaris.

Le deuxième sous-sol forme une sorte de cercle duquel partent des couloirs annexes. Empruntez-les tous jusqu’à sauver les garçons canaris gardés par groupes de 2.

En sortant de la grotte, vous apprenez qu’un garçon nommé Egil a été emmené à la forteresse des spadassins, tout au nord du continent.

Starkfort

Examinez l’espace entre les rochers sur votre gauche à l’entrée pour y trouver un tambour terrestre. Contournez les débris et marchez jusqu’au bout du cul-de-sac sur le chemin entre le spadassin et le chamois afin d’y dénicher une poudre d’étoiles. Le marchand itinérant sur la droite vend des articles inédits donc n’hésitez pas à aller voir ce qu’il vous propose. Vous pouvez maintenant pénétrer dans la forteresse.

Intérieur de Starkfort

Un coffre se situe de chaque côté au RDC. Pensez à les récupérer avant de prendre l’escalier de gauche. Au bout du couloir, récupérez les 1000 pg et montez à l’étage supérieur en vous préparant, car un personnage mal intentionné vous attend au bout !

Boss : Qada

Ce combat est délicat et peut se transformer en calvaire si vous n’attaquez pas sur un bon timing. Qada dispose d’une attaque appelée « souffle obscur » qui inflige des dégâts fixes en fonction du nombre de PV qu’il a perdus. Concrètement, une fois le combat bien engagé, l’attaque va systématiquement frapper à 9999. Vous pouvez la bloquer une fois avec la barrière spirituelle de la Valkyrie, mais c’est le seul moyen de la contrer à ce stade de la partie, et la meilleure chose à faire reste de profiter du début de combat où cette attaque inflige 0 dégâts pour charger vos points Brave et éliminer Qada en deux tours pour ne pas lui laisser de fenêtre d’attaque. Si besoin, vous pouvez dissiper son altération récup avec une purge.

Prévoyez une composition très offensive (de toute façon son autre compétence inflige également des dégâts fixes donc les personnages à défense élevée ne sont pas vraiment utiles dans ce combat) et attendez son Default pour attaquer. En effet, le tour suivant son Default, il va utiliser un souffle obscur, une attaque de base et une super potion tox, ce qui l’amènera à -1 PB au début du tour suivant. Vous pouvez donc attaquer en même temps que lui tant que son souffle obscur frappe à 0, et réattaquer avant qu’il ne récupère ses PB.

Conseil : Les altérations « récup » et « poison » se contrent l’une et l’autre. Ce qui signifie qu’elles prennent effet en plus de retirer celui de l’autre.

Qada vaincu, retournez sur vos pas et prenez cette fois les escaliers de droite au RDC. Récupérez l’épée de glace dans le coffre au premier étage et descendez au bout du couloir afin de secourir Egil. Ne vous en faites pas, les 4 autres coffres présents à cet étage seront accessibles plus tard. Quittez à présent le donjon et retournez à Hartschild.

Conseil : Le maître des potions est une classe très polyvalente qui peut se servir de combinaisons d’objets pour générer différents effets au combat. De nombreuses combinaisons nécessitent des ingrédients spéciaux tel que des foies de bêtes, antennes d’insectes, écailles solides, etc… Ces ingrédients sont trouvables en combat (via le vol ou en venant à bout des ennemis) mais il est également possible d’en recevoir de la part de Norende ou en les achetant auprès de l’argonaute en fonction de l’avancée de la construction de la boutique correspondante.

Une fois Egil laissé au soin d’Éléonore, retournez à la mine de mithril, où un combat contre 3 lames noires vous attend… Provoqué par Egil. Dirigez-vous vers le fond de la mine, là où se trouve l’argonaute, afin de révéler un nouveau donjon.

Déversoir

Ce donjon est assez long et le sol, par endroit, chauffe à intervalles régulières en vous infligeant des dégâts. Si vous ne pouvez pas en mourir hors combat, cela peut vous faire descendre jusqu’à 1 pv… Le plus simple pour éviter ces zones reste d’équiper la compétence maitre des pièges. 4 coffres, dont un coffre bleu, se trouvent au rez-de-chaussée est, chacun le long d’un couloir. Pensez à les prendre avant d’emprunter les escaliers en haut à gauche.

Au 1erétage est, 3 couloirs partent vers le bas. Le second emmène aux escaliers, et les deux autres chacun à un coffre. Au 2e étage, vous n’avez pas beaucoup de choix d’itinéraire étant donné que le chemin s’effondre devant vous par endroit. Prenez en bas à droite à la première intersection pour dénicher un coffre, puis récupérez les 2 autres qui se trouvent au centre et au nord-est de l’étage avant de quitter ce dernier à l’aide des escaliers au nord-ouest.

Trois armes se trouvent au 1er étage ouest : un bâton de diamant tout en bas à droite, une hachette de feu récupérable en descendant par la gauche puis en remontant par la droite, et un arc tornade en remontant par le chemin à gauche juste avant les escaliers. Plus qu’à assister à la cinématique, et vous voici enfin arrivés au temple.

Temple du feu

Quatre des 5 coffres sont assez faciles à dénicher. Le dernier se trouve dans un passage secret en bas à gauche du couloir latéral de gauche, en haut (près de la salle du cristal et de l’argonaute). Ensuite, et bien… Préparez-vous pour le combat !

Boss : Chaugmar

Si vous êtes venus consulter ce guide spécialement pour ce combat, ce n’est pas étonnant. Chaugmar est un adversaire de taille, disposant naturellement d’un bouclier qui monte ses défenses à 9999, ce qui lui permet de bloquer… Efficacement vos attaques. Utilisez Default afin de charger vos PB et placez vos compétences de soin et de soutien en attendant le moment où son bouclier disparaitra, c’est-à-dire au bout de quelques tours. D’ici là, attention à ses différents drains (PV, PM et PB) qui sont des attaques magiques, et assurez-vous de maintenir vos PV les plus élevés possible.

Le tour suivant la disparition de son bouclier, n’attaquez pas immédiatement car Chaugmar va utiliser une compétence appelée « explosion d’énergie » infligeant de très gros dégâts physiques à tous vos personnages. Mettez-vous en Default afin de limiter la casse, et donnez tout ce que vous avez dans le tour suivant avant qu’il ne remette son bouclier ! Exploitez ses faiblesses (foudre et famille démon) pour pouvoir l’abattre au plus vite. Répétez l’opération autant de fois que nécessaire pour en venir à bout. Profitez du tour où il remet son bouclier (2 tours après l’explosion d’énergie) pour vous soigner et remettre votre groupe d’aplomb.

Conseil : N’oubliez pas qu’il est possible de changer d’équipement en plein combat. Vous pouvez ainsi passer d’un équipement plus défensif à un équipement plus offensif selon la situation.

En sortant, inutile d’utiliser une pierre de renvoi, celle-ci ne vous fera pas gagner grand-chose. Prenez le chemin le plus au sud, c’est un raccourci vers la sortie du déversoir. Une fois à l’extérieur, vous débloquez une nouvelle quête secondaire à Starkfort.

Intérieur de Starkfort

Vous pouvez à présent accéder aux escaliers du milieu au RDC. Le 1er étage contient 4 coffres sur le chemin, dont un coffre bleu. Au 2e étage, prenez le couloir de gauche et engagez-vous dans le passage secret en bas à gauche de la petite pièce au fond afin d’y dénicher un anneau salvateur. Passez chercher le coffre dans la pièce de droite puis prenez l’escalier de gauche et suivez le chemin pour récupérer le dernier coffre de l’étage situé dans une salle à part. Revenez sur vos pas et prenez l’escalier de droite.

Au 3e étage, prenez le premier couloir vers le bas pour y dénicher une dague, Kunai. Une fois au 4e, empruntez les escaliers sur votre droite pour récupérer un maxi-éther, et il ne vous reste plus qu’à ramasser les brassières de force en haut à gauche de l’étage de vous frotter au boss tout en haut du bâtiment.

Boss : Kamiizumi

L’ancien maitre d’Édéa dispose d’un système de combat à base de contres d’attaques physiques ou magiques utilisés de manière aléatoire et infligeant de gros dégâts lorsqu’ils s’activent. Il existe un moyen très simple d’en venir à bout : équipez vos personnages de katanas et chargez vos coups spéciaux avec Default pendant que Kamiizumi attend vos attaques avec ses contres. Étant donné que les coups spéciaux font partie des rares attaques incontrables, vous pouvez ainsi l’attaquer en toute sécurité. N’hésitez pas également à leur rajouter un effet poison afin d’accélérer le combat.

Au bout d’un moment, Kamiizumi utilisera plusieurs braves à la suite pour attaquer directement, mais tant que vous êtes en Default, il n’y a pas vraiment de quoi s’inquiéter. Cela vous laissera ainsi une ouverture pour terminer le combat.

Retournez une fois de plus auprès de Goodman au poste-avancé des sentinelles, puis repassez faire un tour dans la maison du gouverneur à Hartschild.

Malheureusement, les aller-retours ne sont toujours pas finis puisqu’il vous faut à présent vous rendre à Grandnavire. Parlez au monsieur trapu non loin des tonneaux dans la taverne, puis mettez le cap vers Caldisla. Après avoir pris des nouvelles de l’aubergiste, faites un aller-retour jusqu’à Hartschild pour passer chercher Egil afin de l’emmener à Caldisla. Parlez au roi afin de poursuivre le scénario. Ensuite, devinez-quoi ? Retour à Hartschild pour une dernière quête secondaire dans ce chapitre ! Cette dernière débute au moment où vous pénétrez dans la demeure de Goodman, donc faites vos préparatifs avant.

Dans la scène qui suit, la servante des Goodman se fait assassiner. Vous pouvez alors parler aux différents personnages afin d’identifier le coupable. Si vous parlez au moins une fois à chacun d’eux, la scène tragique se poursuit et c’est Ringabel qui finit par identifier le meurtrier. Mais vous pouvez résoudre le mystère prématurément ! Vous vous souvenez du dernier officier des lames noires ? De la femme que Ringabel a draguée près du manoir ? Du Kunai caché dans un recoin de la demeure ? Allez examiner le corps de la servante. Malgré la réaction du groupe, continuez à l’examiner en boucle. Après de nombreux « … » cette dernière se relèvera et révèlera sa vraie nature.

Boss : Kikyo

La compétence Utsusemi de Kikyo lui permet d’éviter à coup sûr une attaque physique. Elle peut alors contre-attaquer avec sa compétence passive « éphémère ». En outre, son « vif éclair » est une attaque prioritaire qui peut outrepasser d’autres compétences qui le sont également (comme Ange gardien ou Titan d’acier du chevalier par exemple). Elle se sert beaucoup de cette attaque pour achever des cibles vulnérables.

Utilisez de préférence un chevalier afin de bénéficier de la protection d’alliés. Vous pouvez également attribuer la compétence à une autre classe, tel qu’un maître des lames, un pirate ou une valkyrie par exemple. Offensivement, utilisez des dégâts magiques pour ignorer son Utusemi, ou activez-le à l’aide d’une attaque faible pour pouvoir frapper avec vos coups plus forts ensuite.

L’astérisque du ninja en poche, il est temps de retourner à Grandnavire. Pourquoi faire ? Vous verrez ! Après vous être empiffrés à la taverne, montez sur la passerelle. Examinez la rambarde tout à gauche pour y trouver une colère de Zeus. Un maxi-éther vous attend également derrière le téléscope. Remontez ensuite à bord de l’eschaloigne et… Retournez à Caldisla ! Après avoir parlé à l’aubergiste, remontez sur la passerelle de Grandnavire et ouvrez la porte vers la salle des machines.

Salle des machines

Les 2 coffres au 27e sous-sol sont durs à rater. Prenez-les avant d’emprunter les escaliers en bas à gauche. Au 28e, prenez le couloir de droite pour y trouver au fond un Maxi-éther, puis ramassez le Sablier d’or tout en haut à gauche de l’étage avant de prendre les escaliers vers le centre. Activez le levier et revenez sur vos pas jusqu’à la première salle afin d’emprunter les escaliers restants.

Ouvrez les 2 coffres présents à l’étage avant de descendre au 29e. Pas moins de 5 coffres (dont le bleu) vous attendent à cet étage. Empruntez d’abord les couloirs qui partent vers le bas avvant de vous diriger vers la gauche de la salle. Lorsque le couloir repart vers la droite, prenez le chemin du milieu en dernier car c’est celui qui mène aux escaliers. Suivez le chemin jusqu’à actionner le levier, et n’hésitez pas à utiliser une pierre de renvoi pour revenir plus vite au 27e afin de prendre le second ascenseur ainsi ouvert.

Une fois au cœur de la salle des machines, emparez-vous du vent arctique dans le coffre au fond du cul-de-sac à gauche, puis longez le mur du fond le long du couloir qui part vers gauche tout en bas de l’étage pour révéler un passage secret menant à un méga-élixir. Plus qu’à récupérer le suaire protecteur en haut à gauche, et vous voilà au bout du donjon !

Boss : Béhémoth

Cette charmante bestiole qui ne manque pas de piquant peut infliger mutisme à l’aide d’une puissante attaque sur tous les personnages, et possède deux compétences mono-cibles dont l’une empoisonne en infligeant des dommages et l’autre frappe très fort.

L’avantage, c’est que ce boss possède 2 faiblesses : foudre et famille aquatique. Vous pouvez donc frapper très fort dessus et le vaincre assez rapidement. N’oubliez pas que des compétences telles que Provocation du pirate ou Marionnettiste du ninja peuvent diriger les attaques mono-cibles de l’ennemi sur l’un de vos personnages en particulier, tel qu’un maitre des lames capable de riposter, par exemple. Equipez vos mages de la compétence anti-mutisme du mage noir ou d’une cape blanche (accessoire immunisant contre le mutisme) pour pouvoir soigner continuellement le groupe et, dès que possible, envoyez-toute votre puissance de feu ! (ou de foudre, pour le coup…)

Une fois aux commandes de Grandnavire, direction Eternia ! Posez-vous dans la plaine près de la ville afin de clore ce chapitre.