Chapitre 5 : K.O., OK ?

Gathelatio

Vous reprenez le contrôle dans le Sanctuaire. Avant de sortir, ramassez immédiatement la clé de coffre près des deux arches. Cette clé permet d'ouvrir les coffres bleus éparpillés dans le monde et disparaîtra si vous l'oubliez.

Sortez du Sanctuaire et préparez-vous à un nouveau combat contre Bella, la vestale noire et Cù Chulainn, l'aurige fulgurant. De préférence, organisez votre équipe dans une optique d'attaque/défense et munissez-vous d'amulettes lumière. 

Cú Chulainn (50 000 PV)
ATT 235 DÉF 47 VIS 99
ATT M 84 DÉF M 77 ESQ 21
INT 47 PSY 47 RPD 47
Faib. Foudre
Vol Monocéros
Bella (40 000 PV)
ATT 118 DÉF 30 VIS 99
ATT M 117 DÉF M 127 ESQ 22
INT 47 PSY 47 RPD 30
Vol Maxi-éther

Pour cette bataille, Cú Chulainn ne fera qu'attaquer avec Piétinement ou Multidextre (trois coups sur un personnage), alors assurez-vous une bonne défense physique avec un astrologue, ou utilisez Appât du maître des lames si vous l'avez. Bella, elle, lancera le sort Esprit en boucle en mode écran, brume, et pluie. Débarassez-vous d'elle le plus tôt possible avec des attaques physiques avant qu'elle n'active son écran, et à ce moment-là concentrez-vous sur Cù Chulainn ou annulez son écran avec Case départ du free-lance. Une fois que la sorcière sera mise au tapis, attendez que l'effet de son écran Esprit sur Cú Chulainn se dissipe et concentrez toutes vos attaques physiques et magiques sur l'aurige.

Pour le combat, placez des écrans réflécteurs et éliminez Bella en premier avec des attaques physiques, puis utilisez des sorts de foudre ou le katana Raikiri contre Cù Chulainn, qui devrait tomber assez vite.

À l'issue du combat, vous obtiendrez la lance Gaë Bolg.


Vous pouvez enfin quitter la ville et vous lancer joyeusement dans de multiples aventures digressives.

Pour poursuivre l'histoire, votre prochaine destination sont les grottes marines d'Harena.

Les histoires secondaires

Dès cet instant, toutes les histoires secondaires sont disponibles en même temps, dans une version légèrement abrégée (puisque vous connaissez maintenant le topo). Vous pouvez les débuter une nouvelle fois, dans l'ordre qui vous sied, afin d'effectuer cette fois-ci un choix différent de la première rencontre et récupérer l'astérisque qu'il vous manque. Notez toutefois que la difficulté des donjons et des combats sera ici celle d'un chapitre 5, c'est-à-dire bien réhaussée. 

Les meilleurs équipements du moment

Pour faire le plein en équipement de qualité, en nouvelles tenues et en accessoires uniques, retournez rendre visite à l'armurerie de Masticaville. Vous y trouverez entre autre des Œufs de croissance (doubler l'EXP et les PC) et des Œufs d'or (doubler les pg) à 999 999 pg par pièce ainsi que des tenues de free-lance pour Yew et Magnolia et des tenues gant de toilette (enfin, des serviettes de bain) pour tout le monde. 

Changer de nom ?

À Masticaville, sur le pont tout à gauche se trouve un anachorète qui acceptera de modifier le nom de vos héros.

Les coffres bleus

Si vous avez bien récupéré la clé de coffre dans le Sanctuaire de Gathelatio, vous pouvez désormais faire un petit tour du monde pour ouvrir tous les coffres bleus que vous avez croisés. 

Emplacement et contenu des coffres bleus

Compléter son bestiaire

À partir de ce niveau, de nouveaux monstres sévissent dans chaque contrée.

  • Éternia : Cobra Kaiser, Okyupede, Boudin noir, Rukh, Méphisto, Cauchemar, Al-mir'aj, Mégascolidès.
  • Harena : Paraponera, Dragon d'acier, Zwart, Diabolos, Magiponera, Idole maléfique, Esprit, Fourmi canon.
  • Eisen : Regulus, Casque rouge, Valtora, Seigneur orc, Chevalier squelette, Anubis, Lanterne Feu, Papillon flamme, Lancier squelette, Draco sombre, Chasseur squelette.
  • Florem : Hamdryade, Rafflesia, Cannibale, Fungus fantôme, Morrigan, Pommelin d'api.
  • Océan : Ciseaux géants, Rukh, Vipère infernale, Candiru, Diable des mers, Mégalodon.

Grottes marines d’Harena (Nv 47~53)

Bestiaire de la zone : katana impérial dés., Lame impérial désert, Tir. impériale dés., Soigneuse imp. dés., Lance impériale dés.

En entrant, avancez jusqu'au cristal vert que vous activerez, et continuez le chemin jusqu'au dernier croisement, ou le renard vous attend pour dormir en tente. Puis passez au centre des grottes marines et allez ouvrir le coffre bleu au Sud pour récupérer une dague éolienne. Remontez ensuite pour activer le cristal rouge, puis activez le vert en haut à gauche. Retournez sur le pilier rouge et une fois derrière activez le cristal rouge. La voie est libre. Une fois à l'est des grottes marines, allez au point le plus au Nord possible pour activer le cristal rouge, puis descendez dans la voie maintenant accessible et activez le cristal bleu. Allez voir l'argonaute pour sauvegarder et vous requinquer, puis entrez dans la salle de la boussole.

Activez le cristal vert et assistez à la cinématique avant le combat contre Hector Plasme, l'exorciste et son fils Revenant Plasme, le gardien.

Revenant (50 000 PV)
ATT 265 DÉF 130 VIS 100
ATT M 102 DÉF M 151 ESQ 22
INT 51 PSY 51 RPD 35
Hector (30 000 PV)
ATT 240 DÉF 130 VIS 100
ATT M 102 DÉF M 121 ESQ 22
INT 51 PSY 51 RPD 51

Hector n'utilise que des attaques normales assez violentes ainsi que la compétence Annulation PV pour soigner Revenant ou lui ou vous faire du mal. Il n'a pas beaucoup de PV alors concentrez-vous d'abord sur lui.

Revenant va soit attaquer très violemment, soit utiliser Explosion spirituelle ou encore posséder un de vos personnages, auquel cas il faudra faire très attention, surtout si il s'empare de votre DPS. 

En résumé : Protégez-vous bien avec l'astrologue ou encore l'artiste, et éliminez en priorité Hector. Ceci fait, surveillez la puissance spirituelle de Revenant et utilisez Default quand elle est pleine, et faites attention à sa Possession, car il faudra frapper pour qu'il s'en aille, ou attendre quelques tours. Si vous privilégiez le healer et le dps, le combat devrait passer rapidement et votre prochaine destination se profilera. 

(À suivre...)

Dernière mise à jour le 13/03/2019