Chapitre 1 : Nous répondons à l'appel du devoir !

Descendez au port de Gathelatio pour vous procurer une embarcation, puis allez parler à Othar Camlann derrière l'autel du Sanctuaire. Rendez-vous ensuite dans la demeure de Yew pour y passer la nuit. Le lendemain, allez parler à Kamiizumi au port pour récupérer son navire.

Souquez vers le sud-ouest pour déclencher une scène. Accostez ensuite sur la plage la plus proche, encore un peu au sud-ouest, puis entrez en Al-Khampis.

Al-Khampis, terre du savoir

Prix de l'auberge : 20pg

Magasin de magies
Magie blancheNv1 Soin 400pg
Magie blancheNv1 Air 400pg
Magie noireNv1 Feu 400pg
Magie noireNv1 Glacier 400pg
Magie sacréeNv2 Yeux ouverts 400pg
Magie sacréeNv2 Nuit sacrée 400pg
Magie spirituelleBourrasque 200pg
Magie spirituelleTerre battue 200pg
Magie astraleNv1 Sacre physique 200pg
Magie astraleNv1 Sacre mystique 200pg
Armurerie (armes)
Épée Épée large 500pg
Hache Tomahawk 600pg
LanceGuisarme 450pg
Sceptre Sceptre sorcier 375pg
Bâton Bâton 300pg
Bâton Bâton de chêne 300pg
DaguePoignard magi. 350pg
ArcArc en fer 425pg
KatanaNodachi 475pg
BouclierBouclier lourd 300pg
Armurerie (protections)
CoiffeShemagh Harena 200pg
ChapeauTurban 130pg
HeaumeCasque à cornes 400pg
TuniqueManteau carav. 800pg
RobeKalasiris 700pg
CoiffeCottes de mailles 1000pg
AccessoirePendentif étoilé 500pg
AccessoirePince à linge 100pg

Sur votre gauche, au coin du banc rouge se trouve un éther. Vous trouverez 200pg au pied du panneau derrière l'étudiante à gauche du pont ainsi qu'une plume phénix tout à l'ouest de la ville, dans la zone masquée par les escaliers. Rendez-vous à la Flèche du savoir, le grand bâtiment tout à l'est de la ville. Juste après la rangée de buissons, il y a une potion sur le balcon du bas (en face de l'érudit). Le dernier butin se trouve dans la pièce du fond, mais vous n'y avez pas encore accès.

Rendez-vous maintenant au dortoir tout à l'ouest de la ville et examinez la bibliothèque à gauche de la cheminée pour dégoter des herbes-à-écho. Rejoignez ensuite la chambre juste à gauche pour récupérer la clochette réveil dans la table de chevet entre les deux lits.

Revenez parler à la responsable du dortoir puis sortez du bâtiment pour rejoindre la Flèche du savoir. Dirigez-vous ensuite à l'ouest de la ville pour déclencher une discussion.

À partir de cet instant, vous pouvez désormais vous adonner au Masticart ! Il est également possible de vous téléporter de ville en ville en vous adressant au mignon petit cochon présent dans chaque zone (dans la limite des villes visitées, de plus le cochon ne sera pas toujours présent), mais peut-être voudrez-vous d'abord visiter un peu le désert et entraîner vos personnages avant de poursuivre votre périple.

Le continent d'Harena

Bestiaire de la zone : saute-dunes, bâton impérial désert, hache impériale désert, bouclier impérial désert, draco, serpent venimeux, momie, spectre (nuit)

Seule l'oasis au nord-ouest du désert vous est accessible pour le moment : les grottes et forêt sont bloquées, le garde à l'entrée d'Ancheim ne vous laisse pas entrer et la sœur du temple du vent vous refuse l'accès plus avant.

La suite de votre aventure vous amène à rejoindre l'île en forme de croissant tout au nord d'Al-Khampis grâce à la barque de Kamiizumi.

Histoire secondaire #1 : le mage rouge et le voleur

Votre toute première quête secondaire démarre dans cette oasis.

Accéder au guide de la quête du mage rouge et du voleur

Cratère du ba'al (Nv 13~17)

Bestiaire de la zone : Anzu (Félinomancie), diablotin, lanterne ténèbres

Cartographie - Le cratère du Ba'al

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Cratère du Ba'al – surface

Prenez tout de suite le chemin descendant pour trouver une balsamine dans un coffre. Remontez puis prenez la descente suivante pour ramasser une plume phénix. Poursuivez votre chemin pour récupérer 400pg dans un coffre puis passez à l'écran suivant.

Cratère du Ba'al – descente

Descendez au premier embranchement pour trouver un bâillement Tengu dans un coffre. Un peu plus bas se trouve une super-potion. À gauche en bas se trouve une impasse, mais notez cet emplacement pour tout à l'heure. Prenez le passage du haut pour revenir à l'écran précédent et récupérer un arc en mithril dans un coffre. Remontez  à la branche de départ et partez tout à l'est pour récupérer un éther dans un coffre. Le dernier coffre restant est un coffre bleu, vous y reviendrez dans un chapitre ultérieur pour y récupérer des griffes infernales.

Cratère Ba'al – profondeurs

Continuez toujours à l'ouest pour revenir à l'écran « Cratère du Ba'al – surface » et récupérer un anneau de paix dans le coffre. Revenez à l'écran « Cratère Ba'al – profondeurs » puis descendez tout de suite à gauche pour trouver une clochette réveil dans un coffre. En revenant à droite, descendez une fois à droite puis une fois à gauche pour trouver des herbes-à-écho dans l'impasse. Dans l'impasse tout à droite se trouve un anachorète que vous reviendrez voir plus tard pour récupérer l'invocation Deus Ex. Dans l'impasse au sud-est se trouve un coffre contenant 350pg. Il n'y a rien en face, remontez et poursuivez toujours à l'ouest pour récupérer 500pg dans un coffre. Ramassez ensuite à droite une pierre de renvoi, et vous aurez tout pillé dans cette zone (pour le moment). Soignez-vous auprès de l'argonaute si besoin, il est maintenant temps d'aller casser votre premier ba'al !

Ba'al v ; Oursin (5000PV)
ATT 100 DÉF 20 VIS 94
ATT M 20 DÉF M 20 ESQ 21
INT 0 PSY 20 RPD 14
Fam. Insecte
Faib. Lumière
Vol Lance mithril
Ombremage (500PV)
ATT   DÉF 74 VIS 100
ATT M 42 DÉF M 66 ESQ 23
INT 18 PSY 21 RPD 23
Fam. Mort-vivant
Faib. Lumière
Vol Potion

Équipez vos attaquants de lances (vous pouvez en voler une en mithril sur le ba'al) et assurez-vous de posséder un sorcier/évêque afin de lancer régulièrement le sort Guérison en mode Brume. Sinon, la compétence Moitié-moitié du Free-lance fera l'affaire. La compétence de soutien Dispersion dég. des sorciers sera bienvenue pour répartir les dommages physiques.

Le sort Belle journée d'Oursin invoque l'ombre d'un de vos personnages. Celle-ci ne craint pas les attaques physiques et lance un sort d'ombre chaque fois que son modèle effectue une action. De fait, placez temporairement le modèle en garde Default et attaquez l'ombre à l'aide de sorts en mode Fléchette. En cas de difficultés, n'hésitez pas à recourir aux objets d'attaque issus de la base lunaire comme les Éclats de bombo (500 points de dégâts sur chaque ennemi). 

Pour le reste, achevez Oursin à l'aide de vos auriges/escrimeurs en veillant à vous soigner.

Avant de partir, revenez à l'écran « Cratère Ba'al – descente » et dirigez-vous vers l'impasse au sud de la sortie ouest pour trouver le renard et vous reposer après un petit événement « Tente »..

Tempête de sable à Ancheim !

Reprenez le canot et rendez-vous à Ancheim, la ville du désert au nord-ouest d'Al-Khampis. L'accès est bloqué, revenez donc à Al-Khampis et parlez à Adipus Fiel. Sortez ensuite de la ville, attendez que la nuit tombe sur la mappemonde puis retournez-y. Sauvegardez et soignez vos personnages avant d'entrer dans la pièce au fond de la Flèche du savoir. Examinez le mur tout à droite, sous la vitre, pour trouver un Vin de Bacchus puis parlez au vieil astrologue. La conversation s'envenime !

Norzen (5000PV)
ATT 160 DÉF 20 VIS 94
ATT M 71 DÉF M 51 ESQ 21
INT 21 PSY 21 RPD 21
Vol Lunettes d'argent

Norzen possède une astérisque qui lui permet avant tout d'améliorer ses statistiques. Il se lancera donc généralement Sacre physique (ATT +50%) et Sacre mystique (ATT M +50%) (et parfois Miroir magique) avant de lancer Flèche de tornade sur toute l'équipe. Cette attaque est la seule qu'il possède, il vous sera donc aisé de planifier vos soins et assauts physiques. L'essentiel est d'avoir un free-lance dans l'équipe pour dissiper toutes ses améliorations avec la compétence Case départ.

Vous obtiendrez l'astérisque des astrologues à la suite de ce combat.

La boussole de l'espace et du temps

Vous voici dotés d'une nouvelle mission : récupérer la boussole de l'espace et du temps dans les grottes maritimes.

Avant de vous lancer dans votre nouvelle quête, achetez les sorts d'astrologue dans la boutique de magie d'Al-Khampis si ce n'est déjà fait, puis rendez-vous à Ancheim pour une session de shopping.

Histoire secondaire #2 : l'invocatrice et le maître des lames

La deuxième quête secondaire est accessible dès maintenant. Pour la débuter, sortez d'Al-Khampis et revenez pour vous rendre au dortoir.

Accéder au guide de la quête de l'invocatrice et du maître des lames

Ancheim, terre des sables et du temps

Prix de l'Auberge : 30pg

Magasin de magies
Magie blancheNv2 Guérison 800pg
Magie blancheNv2 Vie 800pg
Magie blancheNv3 Soin² 1600pg
Magie blancheNv3 Air² 1600pg
Magie noireNv2 Foudre 800pg
Magie noireNv2 Aspire 800pg
Magie noireNv3 Feu² 1600pg
Magie noireNv3 Glacier² 1600pg
Magie sacréeNv3 Sacrement 800pg
Magie sacréeNv3 Vivification 800pg
Magie astraleNv2 Sacre d'esquive 400pg
Magie astraleNv2 Protection élém. 400pg
Armurerie (armes)
ÉpéeÉpée de mithril 1000pg
Hache Hache mithril 1200pg
LanceLance mithril 900pg
Sceptre Sceptre mithril 750pg
Bâton Bâton mithril 600pg
DagueDague mithril 700pg
ArcArc en mithril 850pg
KatanaOsafune 950pg
PoignesPoignes mithril 1100pg
Grande épéeEspadon 1300pg
Arme à feuTannenberg 1250pg
BouclierBouclier mithril 600pg
Armurerie (protections)
CoiffeHachimaki 700pg
ChapeauBonnet d'ascète 1050pg
HeaumeIkaboshi Kabuto 1400pg
TuniqueTenue de ninja 2800pg
RobeSuzukake 2450pg
CoiffeAka-Ito-Odoshi 3500pg
Tenue Berger 80000pg

Vous trouverez un bâillement Tengu dans le coin de l'escalier en bas à droite du palais, un chronomètre sur le trône du palais et un sablier d'or dans le Bureau d'Optimisation Énergétique (bâtiment à droite).
Achetez quatre pinces à linge dans la boutique d'objets pour la postérité.

Direction les Grottes marines d'Harena, tout au sud du continent d'Harena !

Grottes marines d'Harena (Nv 17~21)

Bestiaire de la zone : fourmi mitrailleuse (Félinomancie), fourmi magique, fourmi tueuse, lanterne air, noctule de sang

Cartographie - Les grottes marines

Ouvrir la cartographie des grottes marines dans une nouvelle fenêtre

Grottes marines - ouest

Actionnez l'interrupteur vert pour faire descendre la plateforme qui vous bloque le passage.

À la première bifurcation, prenez le chemin au nord-est pour trouver l'anachorète. Si vous possédez l'astérisque des invocateurs, vous pourrez obtenir l'invocation Ire de Ziusidra. Si vous possédez l'astérisque des maîtres des lames, il vous offrira un katana Osafune. À côté de lui se trouve une super-potion. Revenez à la bifurcation et continuez votre chemin pour actionner l'interrupteur rouge et créer un chemin vers un coffre contenant une cape blanche. Actionnez une nouvelle fois l'interrupteur pour faire remonter la plateforme rouge, puis empruntez le chemin supérieur par l'escalier. Prenez à gauche pour récupérer un vent antarctique dans un coffre.

Grottes marines - centre

Prenez le chemin à droite puis descendez pour trouver un éther dans un coffre ainsi qu'un coffre bleu. Remontez puis récupérez 500pg dans un coffre à droite. Revenez au centre de la zone et actionnez l'interrupteur rouge, puis le vert, puis à nouveau le rouge. Vous pouvez à présent rejoindre le niveau supérieur par les escaliers à l'ouest. Le coffre en haut à droite contient un tambour terrestre et dans l'impasse en bas à gauche se trouve une plume phénix.

Grottes marines - est

Commencez par actionner l'interrupteur vert pour soulever la plateforme, récupérez la grande épée Espadon dans le coffre et revenez actionner une nouvelle fois l'interrupteur. Prenez maintenant le chemin sud et récupérez des gants de voleur dans un coffre. Descendez ensuite au niveau inférieur par l'escalier nord et partez tout à gauche pour trouver 800pg dans un coffre. Dans l'impasse nord, actionnez l'interrupteur rouge mais n'allez pas de suite à l'emplacement de sa plateforme. Prenez plutôt le chemin de droite pour ramasser une pierre de renvoi. Maintenant, allez récupérer le remède dans le coffre au sud-ouest, par la plateforme rouge. Tracez directement au nord depuis le coffre et actionnez l'interrupteur bleu. Revenez au niveau supérieur et soignez-vous auprès de l'argonaute avant de poursuivre.

Grottes marines - fond

Actionnez l'interrupteur vert et préparez-vous au combat.

Minette Félinetti (7000PV)
ATT 140 DÉF 23 VIS 94
ATT M 33 DÉF M 43 ESQ 21
INT 23 PSY 23 RPD 23
Fam. Humanoïde
Faib. Eau
Vol Hache mithril
Bismark (5000PV)
ATT 130 DÉF 12 VIS 94
ATT M 46 DÉF M 53 ESQ 21
INT 23 PSY 23 RPD 23
Fam. Bête
Faib. Feu
Vol Remède

Éliminez Bismarck en premier lieu avec des sorts de feu en mode Fléchette ainsi que des attaques à la dague, efficace contre les bêtes. Attention, Bismarck a tendance à taper très fort, pensez donc à répartir les dégâts avec la compétence Dispersion dég. du sorcier.

Minette ne fait que lancer des sorts de Sommeil et d'attaque et craint l'eau. Heureusement, vous avez acheté des pinces à linge à Ancheim pour vous immuniser contre le Sommeil. Assaillez-la d'attaques physiques et de sorts élémentaires d'eau en mode Fléchette pour en venir rapidement à bout.

Vous obtiendrez l'astérisque des félinomanciens à la suite de ce combat, mais la boussole vous échappera. Retournez prestement à Ancheim pour prendre la forteresse d'assaut ! Pour cela, vous devez pénétrer dans les Grandes minoteries, la porte à gauche du magasin de magies d'Ancheim.

Grandes minoteries (Nv 19~23)

Bestiaire de la zone : H. d'acier (II) Type A, H. d'acier (II) Type B

Cartographie - Les grandes minoteries

Ouvrir la cartographie des grandes minoteries dans une nouvelle fenêtre

Grandes minoteries – 1er. Montez au deuxième étage par les escaliers.

Grandes minoteries – 2e. Il y a un ascenseur au nord, mais vous devez actionner deux leviers pour l'ouvrir (un de chaque côté de la cage). Prenez l'escalier au sud.

Grandes minoteries – 1er. Descendez puis récupérez une colère de Zeus dans le coffre du couloir de gauche. Montez ensuite les escaliers du couloir de droite.

Grandes minoteries – 2e. Poursuivez dans l'impasse à gauche pour ramasser un filet de roc. Montez puis prenez l'impasse au sud-ouest pour trouver 800pg. Continuez de vous diriger vers le nord puis descendez les escaliers (les plus au nord).

Grandes minoteries – 1er. Récupérez le remède dans le coffre puis remontez les escaliers.

Grandes minoteries – 2e. Prenez cette fois-ci les escaliers situés au sud.

Grandes minoteries – 1er. Descendez dans l'impasse sud en rasant le mur de droite pour découvrir un passage secret. Continuez ensuite vers l'ouest pour déboucher dans une salle avec deux coffres. Le rouge contient un anneau courage. Revenez dans le couloir puis poursuivez vers le nord puis empruntez le chemin à l'est pour ramasser une pierre de renvoi. Prenez ensuite les escaliers.

Grandes minoteries – 2e. Actionnez le levier puis redescendez les escaliers.

Grandes minoteries – 1er. Montez les escaliers sud-ouest.

Grandes minoteries – 2e. Descendez les escaliers sud-est.

Grandes minoteries – 1er. Montez les escaliers nord-est.

Grandes minoteries – 2e. Actionnez le second levier puis redescendez les escaliers pour remonter ceux tout de suite à gauche.

Amphisbène [:P] (5000PV)
ATT 110 DÉF 24 VIS 94
ATT M 48 DÉF M 1 ESQ 21
INT 24 PSY 1 RPD 24
Fam. Dragon
Faib. Attaque physique
Absor. Attaque magique
Vol Vin de Bacchus
Amphisbène [:D] (5000PV)
ATT 110 DÉF 1 VIS 94
ATT M 48 DÉF M 24 ESQ 21
INT 24 PSY 24 RPD 24
Fam. Dragon
Faib. Attaque magique
Absor. Attaque physique
Vol Maxi-éther

Cette créature possède deux torses : l'un craint les attaques physiques et absorbe la magie, l'autre craint les attaques magiques et absorbe les attaques physiques. Vous devez éliminer les deux parties en même temps, car l'une régénère l'autre au bout de deux tours.

La tête de droite, qui tire la langue et possède une psyché de 1, est celle qui craint les attaques physiques. Attaquez-la de toutes vos forces avec vos grandes épées (efficaces contre les dragons) et vos magies élémentaires d'eau en mode Marteau. Attention, les objets d'attaque seront considérés comme des attaques magiques et les dégâts seront absorbés par cette tête.

Attaquez l'autre tête exclusivement avec des sorts de magie qui ne cibleront qu'elle.

Une fois que la voie est libre, entrez dans l'ascenseur puis actionnez le levier. Vous vous retrouvez à l'air libre, sur les hauteurs d'Ancheim. Partez à droite et entrez dans le palais d'Ancheim pour récupérer une toile d'araignée tout au bout de l'allée.

Revenez à l'extérieur puis dirigez-vous vers la gauche pour déclencher une scène et terminer le premier chapitre de l'histoire.