[En cours] Bravely Second : Liste des classes

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[En cours] Bravely Second : Liste des classes

Type de contenu : listes

Priorité : 5/5 

Objectif :

- Fournir les statistiques ainsi que la liste des compétences pour chaque classe dont ces informations ne sont pas déjà renseignées sur la page dédiée.

Contributeurs : Sorya, Janne

Je vais donner toutes les capacités que je connais sur le mage noir ( ses caractéristiques étant déjà renseignées sur le site, je les réécris pas ) :

Niv 1 : Magie noire Nv1

Permet l'utilisation de la magie noire de niveau 1 : Feu et Glacier

 

Niv 2 : Maître sceptres

Octroie un S en maîtrise des armes avec les sceptres.

Coût : 1

 

Niv 3 : Magie noire Nv2

Permet l'utilisation de la magie noire de niveau 2 : Foudre et Aspire

 

Niv 4 : Magie noire Nv3

Permet l'utilisation de la magie noire de niveau 3 : Feu² et Glacier²

 

Niv 5 : Résonance noire

Les dégâts de magie noire augmentent pour chaque allié (autre que vous) utilisant Résonance noire.

Résonance noire utilisée par :

Vous uniquement : sans effet

1 allié : dégâts x 1,1

2 alliés : dégâts x 1,15

3 alliés : dégâts x 1,2

Coût : 1

 

 

Niv 6 : Magie noire Nv4

Permet l'utilisation de la magie noire de niveau 4 : Foudre² et Saignée

 

Niv 7 : Magie noire Nv5

Permet l'utilisation de la magie noire de niveau 5 : Feu³ et Glacier³

 

Niv 8 : Brise DEF M

Ignore la Défense magique de la cible lorsque des dégâts magiques sont infligés.

Coût : 3

 

 

Niv 9 : Magie noire Nv6

Permet l'utilisation de la magie noire de niveau 3 : Foudre³ et Noirceur

 

 

Niv 10 : Cibles multiples

Permet de lancer sur un groupe des sorts ne pouvant pas l'être en temps normal. Cet effet ne s'applique pas à vos sorts prenant effet sur vous.

*Cette compétence prend le pas sur certains sorts de sorcellerie.

Coût : 2

Niveau 11 : Magie noire Nv7
Permet l'utilisation de la magie noire de niveau 7 : Nova.

Sinon tu as fait une faute de copier-coller pour la magie noire 6, il y a écrit 3.

Niveau 11 : Invocation Nv5
Vous permet d'invoquer de puissantes bêtes pour renforcer vos propres pouvoirs.

C'est pour la classe Invocateur.

Niveau 11 : Oeil pour oeil
Se déclenche en début de tour. Lance une puissante contre-attaque physique chaque fois que l'un de vos alliés subit des dégats. N'affecte pas les dégâts magique réfléchis. [Cible unique][Dégâts : x4]

C'est pour la classe Maître des lames.

Niveau 11 : Miaou maximal
Augmente de 150% les dégâts de toutes les techniques de Félinomancie et Maîtrise féline. [Tous les alliés][Duréé : 10 tours] Coût 22PM.

C'est pour la classe Félinomancien.

Niveau 11 : Tirs croisés
Donne 25% de chance d'asséner également une attaque quand un allié inflige des dégâts à un ennemis. Coût 1 slot.

C'est pour la classe Oeil d'aigle

Niveau 11 : Assurance
Vous procure un montant de pg égal à 50% des dégâts subis quand un ennemi vous attaque.

Cette compétence permet d'obtenir jusqu'à 99 999 pg par combat.

En cas de combats successifs, il est possible d'obtenir jusqu'à 99 999 pg par combat. Coût 2 slot.

C'est pour la classe Marchand

Niveau 11 : Tirs croisés
Donne 80% de chances d'utiliser gratuitement ceraines compétences d'attaque physiqye en état de Furie.

*Les compétences sont choisies aléatoirement.

*L'utilisation d'une compétence consomme 1 PB. Coût 1 slot.

C'est pour la classe Rôdeur

Niveaux

Point de classe nécessaire

Compétences

Coût

Description

1

0

Laminage

-

Porte une puissante attaque physique.

Réduit la défense physique et la défense magique de 25% pendant 2 tours.

[Cible unique] [Dégâts : x1.25]

*Les DEF et DEF M ne peuvent descendre en dessous de 75%

2

30

Deux mains

1 slot

Donne l’Attaque de l’arme lorsque vous maniez une épée/une hache/une lance/un bâton/un katana/une grande épée à deux mains.

Vous devez avoir une main libre quand vous vous équipez de l’arme pour que cette compétence fonctionne.

3

100

Titan d’acier

5 PM

Augmente la défense à son maximum du début à la fin du tour. [Personnel] [Durée : 1 tour]

*Le DEF ne peut excéder 150%.

4

300

Protection allié

1 slot

Permet d’encaisser les dégâts des attaques physiques individuelles visant un allié dont les PV sont inférieurs à 20%.

5

400

Maître boucliers

1 slot

Octroie un S à la maitrise du bouclier.

6

800

Targe montante

8 PM

Inflige les mêmes dégâts qu’une attaque classique et accroît la Défense de 25% pendant 2 tours. Dinsponible uniquement lorsque vous manier un bouclier. [Cible unique][Dégâts : x1][Durée : 1 tour]

*La DEF ne peut excéder 150%.

7

1500

Ange gardien

-

Se déclenche en début de tour. Durant tout le tour que dure son utilisation, vous encaissez les dégâts des attaques individuelles à la place de l’allié visé, mais ne subissez que la moitié des dégâts. [Cible unique][Durée : 1 tour]

8

2500

Deux boucliers

1 slot

Permet de s’équiper d’un bouclier dans chaque main.

9

5000

Chevaleresque

1 slot

Augmente la Défense de 25% pendant 5 tours à chaque utilisation de Protection d’allié, Ange gardien, Chevalier blanc ou Mur de fer.

*La DEF ne peut excéder 150%.

10

8000

Charge puissante

1 PB

Porte une attaque physique qui convertit le double de votre taux de Défense en puissance d’attaque. [Cible unique][Dégâts : x1]

11

9999

Mur de fer

-

Se déclenche en début de tour. Durant tout le tour que dure son utilisation, vous encaissez les dégâts des attaques individuelles à la place de l’allié visé, mais ne subissez que la moitié des dégâts.

 

C’est pour la classe Chevalier.

Niveau 11 : Impermanence
Inverse tous les bonus et pénalités des caractéritiques. La durée de cette compétence est réinitialiser si elle est réutillisée avant d'ariver à son terme. [Cible multiples][Durée: 4 tours].

*Les bonus des coups spéciaux, de la musique,de la Furie et des postures d'escrimeur ne sont pas affectés.

*Les caractéristiques ne peuvent passer en dessous de 75% ou excéder 150%. Coût 32 PM

C'est pour la classe Ninja

Je vous remercie pour vos contributions, je mettrai à jour la page dès que possible pour la boucler une fois pour toutes !

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