Entrevue de Famitsu avec les producteurs de Bravely Default II

Le magazine Famitsu du 16 avril 2020 proposait un dossier de 46 pages sur les travaux de la Business Division 11, dont une entrevue avec les producteurs de Bravely Default 2. Voici ce qu'il en est ressorti (avec une traduction yolo, comme d'habitude).

La suite du dossier paraîtra dans les jours à venir.

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  • L'entrevue démarre avec le seul détail que les journalistes de la presse internationale ont relevé dans l'extrait publié sur le site de Famitsu : Tomoya Asano s'est excusé au nom de toute l'équipe pour n'avoir pas réussi à faire de Bravely Second une œuvre à la hauteur des attentes du public.
    On se passera de commentaires sur cette partie, étant donné que cela relève entièrement du point de vue de chacun et de chacune. Notre seule donnée objective est que VGSales indique un chiffre d'envoi de 700 000 unités pour Bravely Second contre 1,4 million pour Bravely Default.

  • La BD11 s'est appuyée en grande partie sur le cas d'étude de Bravely Second pour la suite de ses travaux, Octopath Traveler inclus.

  • À la vue des résultats concluants pour Octopath Traveler, l'équipe de développement mobile a émis le souhait de travailler sur un nouveau Bravely sur smartphone. Rappelons l'existence de Bravely Default Praying Brage (2014-2019) sur navigateur et Bravely Archive (2015-2017) sur mobile.

  • C'est ainsi que Bravely Default Fairy's Effect (2017) a vu le jour. Le projet a été bien accueilli par le public japonais, ce qui a permis à l'équipe de reprendre foi et de se lancer dans un nouveau Bravely sur console.

  • Pour ce nouveau projet, il a été décidé de changer complètement de personnages et de monde, de manière que les nouveaux joueurs puissent pleinement en profiter. L'enjeu était d'attribuer à ce jeu un nom qui permettrait de désigner un tout nouveau Bravely, avec des personnages et un monde différents, sans toutefois laisser de confusion par rapport aux existants.
    Il a été envisagé de reprendre le modèle de titre « Bravely XXXXX » comme Bravely Archive, ou encore un sous-titre comme « [Bravely Default] Fairy's Effect », mais cela ne semblait pas correspondre à un nouveau jeu pour console de salon.
    Voici pourquoi le jeu s'appelle donc simplement « Bravely Default II », et également pourquoi il n'y aura pas de message caché comme pour Bravely Default Flying Fairy et Bravely Second End Layer.

  • Pour l'anecdote, Tomoya Asano a présenté le projet dans la compagnie en le présentant non pas comme Bravely Third, mais comme Bravely Default Automata : il s'agit d'une référence à la licence NieR (2010) auquel le titre NieR:Automata (2017), fort lui aussi de ses personnages et de son univers uniques, a redonné une bouffée d'air. Il l'appelait aussi ainsi en interne pour plaisanter, avant que le nom définitif soit choisi.

  • Détail discrètement glissé dans la conversation et pourtant jamais assez souligné : Bravely Default II bénéficiera d'une sortie mondiale simultanée. Merci la BD11.

  • Cela a été dit et redit, mais on le répète : l'univers de Bravely Default II est complètement nouveau et différent. Il ne faut donc pas s'attendre à voir apparaître des personnages connus de Bravely Default ou de Bravely Second.

    L'illustration célébrant le million de ventes d'Octopath Traveler dans le monde a beaucoup fait parler, car elle laisse deviner la silhouette d'Airy, mais elle visait uniquement à suggérer qu'un nouveau titre de la série était en cours de développement. Airy n'apparaîtra pas dans Bravely Default II.
    En ce qui concerne les mots-clés issus de Bravely Second, la Bravely Sword et les officiers dimensionnels, Asano a commenté qu'il avait effectivement des concepts, et qu'ils y reviendront peut-être si le public y est réceptif. (Achetez BD2.)

    Illustration célébrant le million de ventes pour Octopath Traveler révèle la silhouette d'Airy

  • Bravely Default mettait en scène de jeunes personnages de 16 à 18 ans. Pour Bravely Default II, les personnages principaux seront plus matures : ils auront au moins la vingtaine (35 ans pour Elvis).
    Cela s'explique par le fait que depuis le développement de Bravely Default, l'équipe d'Asano autant que le public a bien mûri, et qu'à cet âge (entre 20 et 30 ans), on tend à se projeter plus facilement sur des héros adultes que sur des adolescents.

  • Si Asano avait invité des artistes externes pour dessiner les costumes des classes de Bravely Default et de Bravely Second, pour Bravely Default II, Naoki Ikushima (Octopath Traveler) a été chargé de dessiner seul tous les costumes de classes. Cette décision découle d'une volonté d'unifier le style des tenues.

  • Dans Octopath Traveler, les classes sont conçues de manière à s'inscrire dans l'univers (marchande, apothicaire, etc.), de telle sorte que les tenues associées pourraient être celles de tous les jours. Pour Bravely Default II, en revanche, les tenues sont associées au pouvoir mystérieux des astérisques. Asano a donc demandé à Ikushima d'y glisser moult fantaisie et extravagance.

  • Comme la démo l'a démontré, le jeu proposera d'anciennes et de nouvelles classes. Toutefois, les classes que nous connaissions déjà depuis premiers Bravely ont quelque peu évolué, et pas seulement en apparence, mais aussi en termes de compétences, de sorte qu'on y éprouve une sensation de nouveauté en les jouant.

  • En parlant de classes, plutôt que d'altérer le système existant, Bravely Default II apporte la possibilité de choisir une classe secondaire en plus de la principale. La palette de combinaisons possibles devrait permettre à chacun de trouver son bonheur.

  • En ce qui concerne les combats, si l'on était habitué à entrer d'une traite les actions de tous les personnages pour ensuite attendre qu'ils agissent, cette fois-ci, on attend le tour de chaque personnage pour désigner son action, qu'il exécute immédiatement. Cette seule modification permet de changer tout le déroulement du combat.
    Selon Takahashi, Bravely Second proposait beaucoup de nouveautés et bien que l'objectif était de s'amuser avec les classes, il n'y avait plus beaucoup de place pour l'utilisation du modèle Brave et Default. Ici, on revient donc à l'essentiel.

  • À la question « Y retrouvera-t-on un élément familier ? », Asano répond en riant « Je ne peux pas dire non ».

  • Sur la carte du monde extérieur, il est possible de couper l'herbe pour récupérer des objets. En avançant dans le jeu, il sera possible de couper autre chose que de l'herbe.
    Les monstres sont également dotés d'un soin graphique particulier, que l'on notera grâce à la qualité de l'affichage de la console.

  • Le golem de bois présent dans la démo est une version modifiée de ce que l'on trouvera dans le produit final. On le rencontera à un autre endroit et il aura un nom différent.

  • Revo a composé toutes les musiques du jeu et il y en a encore plus que précédemment. Il a reçu énormément de concepts et de descriptions, pour les personnages, les intrigues et les zones géographiques, mais pas de requête particulière de la part de l'équipe de conception.

  • La BD11 a désormais pris l'habitude de systématiquement proposer des démos de ses jeux au public afin d'en recueillir les retours et d'identifier les améliorations à apporter au jeu avant sa version finale.
    Les producteurs admettent vouloir proposer une nouvelle démo qui permettra de transférer sa sauvegarde dans le jeu final, comme il a été fait pour Octopath Traveler.