Histoire secondaire v ; le chevalier et la kunoichi

Disponibilité : Chapitre 2
Lieu de départ : Yunohana

Après votre première visite à la grotte au geyser, de retour à Yunohana, parlez au vendeur de raviolis qui se tient à gauche de l'entrée de l'auberge. Au cours de votre fringale, une conversation vous parvient à l'oreille : Houlmes et Whitson font mention d'un gardien de la paix nommé Argent Heinkel et d'une détective privée nommée Kikyō. Lorsque les deux pointent leur nez pour signaler leur départ à Starkfort afin de mener une enquête, vous décidez de les suivre.

Starkfort (Nv 30~34)

Bestiaire de la zone : Lycaon infernal, Spirite, Minotaure zombie, démon

Cartographie - Intérieur Starkfort

Ouvrir la catographie de l'intérieur de Starkfort dans une nouvelle fenêtre

Sortez du chemin et examinez le bout du terrain en forme de crochet pour ramasser une plume pour chat. Longez ensuite le bord sud vers la droite pour trouver un tambour terrestre.

Intérieur Starkfort – Rez-de-chaussée

Récupérez un éther dans le coffre en bas à gauche et un éclat de bombo dans l'impasse en bas à droite. Empruntez ensuite les escaliers montants au nord-est de la zone.

Intérieur Starkfort – 1er étage (est)

Suivez le chemin de droite jusqu'au coffre contenant 1200pg, puis revenez au rez-de-chaussée.

Intérieur Starkfort – Rez-de-chaussée

Prenez cette fois-ci les escaliers montants au nord-ouest.

Intérieur Starkfort – 1er étage (ouest)

Longez l'impasse de droite pour trouver un rémora séché, puis poursuivez le chemin de gauche pour monter à l'étage suivant.

Intérieur Starkfort – 2e étage (sud-est)

Ouvrez le coffre dans la salle à l'est pour trouver un heaume pain de sucre. Revenez maintenant au rez-de-chaussée.

Intérieur Starkfort – Rez-de-chaussée

Vous pouvez maintenant emprunter les derniers escaliers restants, au centre-nord, pour monter à nouveau au premier étage.

Intérieur Starkfort – 1er étage (centre)

Ramassez dans l'impasse de gauche une plume phénix avant de prendre le couloir de droite débouchant sur des escaliers montants.

Intérieur Starkfort – 2e étage (nord)

À votre gauche se trouve un coffre bleu contenant un katana Kuroshippû, à droite un coffre contenant une maxi-potion. Suivez le couloir vers le nord-ouest pour monter des escaliers et récupérer 1500pg dans un coffre du 3e étage. Redescendez au 2e étage et montez les escaliers au nord-est de la zone.

Intérieur Starkfort – 3e étage

Longez le couloirs vers l'ouest pour ramasser une toile d'araignée, puis revenez sur vos pas. Descendez le couloir le plus à droite puis, lorsque vous arrivez face au mur, décalez-vous légèrement vers la droite pour entrer dans le passage secret. Celui-ci mène vers la pièce qui se trouve au centre de la zone et renferme un coffre contenant un sceptre de feu.
Empruntez maintenant les escaliers tout au sud-ouest de la zone pour revenir au 2e étage et y ouvrir un coffre renfermant un bâton de vie.
Revenez au 3e étage et montez cette fois-ci les escaliers tout au sud-est pour ramasser un Champi++.
Revenez au 3e étage pour monter enfin les derniers escaliers, au centre-sud.

Intérieur Starkfort – 4e étage

Sauvegardez auprès de l'argonaute et montez au 5e étage.

Intérieur Starkfort – dernier étage

Vous retrouvez toute la clique en pleine enquête sur le meurtre de lord Gobefrais, qui était venu avec son épouse pour visiter les lieux afin d'en faire une résidence secondaire. Ils étaient en présence de l'actuel propriétaire des lieux, Mestre Lande, et de leur banquier, Bruno Kainintéré. Chacune de ces trois personnes est suspectée d'avoir poignardé M. Gobefrais.

Parlez tour à tour à Kikyō et à Heinkel, puis au 4e étage, à Houlmes et à Whitson. Descendez au 3e étage pour retrouver Heinkel. Un événement vous amène à nouveau au dernier étage : Dame Dilapida vient de se faire assassiner.

Adressez-vous à nouveau à Heinkel, puis à Houlmes.

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Houlmes ne sait trop s'il devrait prendre exemple sur son oncle et devenir gardien de la paix, ou suivre le chemin de sa tante Kikyō et devenir détective privé. Il vous revient de lui dicter son avenir, et bien entendu, votre choix déterminera l'affrontement à venir.

Choix 1 : l'astérisque des chevaliers

Pour provoquer le combat contre le porteur de l'astérisque des chevaliers, choisissez de faire de Houlmes un détective privé.

Heinkel (20 000 PV)
ATT 251 DÉF 108 VIS 97
ATT M 72 DÉF M 46 ESQ 6
INT 36 PSY 36 RPD 30
Faib. Foudre
Vol Bouclier Adam.
Épéiste céleste (4 050 PV)
ATT 180 DÉF 18 VIS 97
ATT M 72 DÉF M 36 ESQ 11
INT 36 PSY 36 RPD 36
Faib. Foudre
Vol Ø
Piquier céleste (2 700 PV)
ATT 180 DÉF 18 VIS 97
ATT M 72 DÉF M 36 ESQ 11
INT 36 PSY 36 RPD 36
Faib. Foudre
Vol Ø
Archer céleste (2 700 PV)
ATT 216 DÉF 18 VIS 97
ATT M 72 DÉF M 36 ESQ 11
INT 36 PSY 36 RPD 36
Faib. Foudre
Vol Ø

Pour ce combat, pensez à vous immuniser contre le poison, à optimiser vos défenses physiques et à répartir les dégâts entre vos personnages pour amortir les puissantes frappes de vos adversaires.

Heinkel étant un attaquant-défenseur utilisant la force brute, son point faible est donc la magie. Ça tombe bien, car tous vos adversaires craignent la foudre ! Usez et abusez donc des sorts de foudre de vos mages en mode détonation (puis en mode Flèche s'il ne reste plus qu'Heinkel), d'invocations de Deus Ex si vous l'avez, ou encore d'imprégnations de foudre d'œil d'aigle (combinées avec sa compétence Moineau, ça fait un malheur). Attention toutefois à garder votre santé au maximum à chaque tour.

Vous obtiendrez l'astérisque des chevaliers à l'issue de ce combat.

Accéder aux tableaux d'affinités et de compétences des chevaliers

Choix 2 : l'astérisque des ninjas

Pour engager le combat contre la porteuse de l'astérisque des ninjas, choisissez de faire de Houlmes un gardien de la paix.

Kikyō (20 000 PV)
ATT 234 DÉF 36 VIS 97
ATT M 72 DÉF M 36 ESQ 61
INT 36 PSY 36 RPD 40
Vol Kunai

Kikyō ne possède pas de grandes défenses, mais son talent d'esquive doublé de la compétence Utsusemi (esquive une attaque physique) lui permet d'échapper à nombre de vos assauts physiques. À défaut de l'attaquer de front, préférez donc les sorts d'attaque en mode Marteau ou Flèche.

Vous obtiendrez l'astérisque des ninjas à l'issue de ce combat.

Accéder aux tableaux d'affinités et de compétences des ninjas