Fin : Bravely Default

Grandnavire

Après avoir assisté à la scène, dirigez-vous vers le pont et… Ah, tiens, surprise !

Boss : Airy

Son attaque « Carnage » est très dangereuse : elle inflige de gros dégâts en multi-coups à tout le groupe et peut générer les altérations Poison et Mort. Elle peut également infliger Stop au groupe, utiliser une attaque infligeant des dégâts aux cibles empoisonnées, et se protéger avec un bouclier à pointes lui permettant de contrer les attaques physiques (ce dernier est d’ailleurs insensible à la purge et reste pendant tout le combat).

L’avantage, c’est que « Carnage » coûte 1 point brave supplémentaire à Airy, ce qui vous donne une ouverture pour attaquer. Assurez-vous de vous protéger des altérations d’état et d’encaisser l’attaque avec Default et vous pouvez la vaincre assez rapidement en tenant compte de sa faiblesse feu. La compétence « Bouclier féérique » du maitre des esprits peut prémunir l’ensemble du groupe contre les altérations d’état (attention, cela ne les guérit pas !)

Cependant, Airy a d’autres cartes en main. Après avoir vaincu sa forme larve, elle passe en forme chrysalide et là, ça se corse ! Elle abuse principalement de 2 choses : les attaques élémentales, et les altérations de statut. Inutile de dire qu’un maitre des esprits peut bien vous protéger dans ce combat. Évitez d’utiliser « miroir » qui n’est pas très utile ici car les compétences d’altération d’Airy ainsi que son attaque de feu « fission » passent au travers. Rappelez-vous que vous pouvez vous protéger du charme grâce à la compétence passive « anti-charme » de l’artiste.

Le gros danger cependant, c’est son attaque « Acédie ». Cette dernière annule la plupart de vos buffs et protections et vous inflige une faiblesse sur tous les éléments. Elle peut-être contrée après-coup avec « Enigme » du maitre des esprits mais il faut vous assurer que le lanceur soit plus rapide qu’Airy au début du tour suivant pour ne pas recevoir d’attaque élémentale pendant que le débuff est actif (vous pouvez pour cela vous aider de la magie temporelle ou d’équipements / compétences augmentant l’agilité ou la rapidité). Les compétences « statue » et « coupe sombre » respectivement du maitre des esprits et du marchand sont des compétences de « terrain » vous permettant de temporiser si nécessaire. Une solution bien pratique face à de lourds dégâts difficilement évitables est aussi d’utiliser la combinaison « Breuvage de géant » du maitre des potions. Cette dernière nécessite (dans cet ordre) un foie de bête et une dent de dragon (ingrédient rare et cher) mais permet de doubler les PV d’un personnage (en lui permettant d’aller au-delà de la limite de 9999), ce qui est fort utile pour encaisser les coups !

Notez qu’Airy se soigne complètement une fois à la moitié de ses PV, mais ne le fait qu’une seule fois.

Le combat terminé, allez parler à Edéa sur le pont, puis à Agnès dans la taverne. Retournez au poste de commande afin de réunir le groupe, et faites un petit tour chez Yulyana. La discussion vous permet d’en apprendre un peu plus sur la situation actuelle et déverrouille par la même occasion un donjon annexe rempli d’objets forts interressants. Pour vous rendre à ce dernier, montez à bord de Grandnavire et entrez dans le gouffre au centre de l’archipel au nord-est de la carte. Attention car le niveau des ennemis qui s’y trouve est particulièrement élevé ! Ce donjon peut également vous aider à compléter le bestiaire étant donné que vous y trouverez de très nombreux monstres des premiers chapitres à l’intérieur.

Lorsque vous serez prêt, rendez-vous au gouffre de Norende pour poursuivre l’histoire.

Aurore sombre

Les deux premiers coffres au RDC sont simples à trouver. Au 1er étage, une fois au centre, récupérez les coffres dans les culs-de-sac à gauche et à droite puis suivez le chemin en bas à gauche pour y trouver un troisième coffre avant de quitter l’étage. Au 2è, vous avez deux sorties. Celle de gauche mène à un coffre, celle du bas vous permet de poursuivre vers le 5è étage. Une fois là, ouvrez le coffre en bas du chemin avant de prendre le prochain téléporteur.

Vous vous retrouvez alors au 3è. Ramassez le coffre sur votre gauche puis suivez tout simplement le chemin vers un deuxième coffre contenant un précieux ruban protégeant de la plupart des altérations d’état, puis vers la sortie. Vous voici de retour au 5è et trois chemins d’offrent à vous. Prenez d’abord l’un de deux sur les côtés afin de vous rendre au 4è étage pour y récupérer les coffres qui s’y trouvent. Ceci fait, prenez le téléporteur du milieu et traversez le 6è étage afin de rejoindre Airy devant l’autel des ténèbres.

Boss : Airy

Et c’est reparti ! Vous vous en doutez, cette forme papillon est la plus dangereuse. Airy peut vous attaquer de nouveau avec « Carnage » et sa « Fission Zéta » est une version améliorée de fission. Elle peut également infliger effroi à tout le groupe, et dispose d’une attaque lui permettant de mettre KO instantanément tout personnage souffrant d’une altération d’état. Comme si ça ne suffisait pas, Airy est régénérée deux fois pendant ce combat (tenez-en compte avant de combo Brave !) et peut utiliser Default pour effectuer dans le même tour un combo Acédie - Fission Zéta bien piquant.

La stratégie est malgré tout sensiblement la même que lors du combat précédent. « Statue » et « Breuvage de géant » sont vos meilleurs amis ici, et malgré les apparences Airy est toujours faible face au feu. Vous pouvez également réduire un petit peu les dégâts d’Airy grâce aux compétences de débuff du vampire ou du pirate. Prévoyez éventuellement des attaques brise-default (effet que vous pouvez également obtenir via la compétence passive du même nom de la Valkyrie) pour éviter les mauvaises surprises et assurez-vous de ne pas laisser d’altérations sur vos personnages. Pour cela, n’hésitez pas à utiliser la guérison² (ou guérison seule avec cibles multiples) du mage blanc, le bouclier féérique du maitre des esprits, l’anti-poison du free-lance, l’altération réduite du maitre des potions, le ruban précédemment récupéré ou d’autres protections via l’équipement et les coups spéciaux.

Après cet affrontement, vous pouvez retourner vous soigner et sauvegarder. Préparez-vous car en allant voir ce qui se passe à l’autel des ténèbres, vous engagerez le combat final.

Boss : Ouroboros

Dans cette première partie, Ouroboros utilise des compétences disponibles dans votre composition, donc sa stratégie est assez variable. Cela dit, il peut être vaincu assez facilement d’autant qu’il a tendance à « over-Brave » que le combat s’arrête lorsqu’il tombe à 20% de ses PV. Et c’est là que les choses sérieuses commencent…

Tout d’abord, il est bon de savoir qu’Ouroboros est de famille Dragon et est faible face à l’eau. Sa compétence « dimension zéro » inflige Mort, qui peut être bloquée de différentes manières, notamment avec le ruban ou un anneau salvateur. A la fin de chaque tour, il se régénère intégralement ; mais pas d’inquiétude car il vous suffit de retirer la moitié de ses PV en un seul tour pour passer à l’étape suivante. Cette dernière est à peu près similaire, et il vous suffit à nouveau d’ôter la moitié de ses PV, sachant qu’il ne se régénère plus à la fin de chaque tour.

La suite est plus compliquée car Ouroboros commence à utiliser une attaque très puissante appelée « Éruption solaire » qui lui permet en même temps de se régénérer. Vous n’avez pas le choix et devez le pousser à l’utiliser à plusieurs reprises afin de continuer. Celle-ci peut se bloquer avec « statue » si vous parvenez à l’anticiper, mais faites attention à ce qu’il ne mette pas vos PB dans le rouge juste avant avec l’une de ses compétences. Afin de « sécuriser » ce long combat, n’hésitez pas à utiliser « breuvage du géant » du maitre des potions et « auréole » du chronomage. Les compétences passives « persévérance » du free-lance et « préservation » du mage blanc peuvent aussi aider à éviter un game over brutal.

La dernière partie du combat voit l’apparition de nouvelles compétences du côté d’Ouroboros, à commencer par « Désastre » qui inflige de sérieux dégâts à l’ensemble du groupe et ne peut être bloquée ni par rempart ni par énigme. La solution est la même que pour Eruption solaire, à ceci près que l’attaque peut arriver n’importe quand. « Déviation » ne laisse que 3 options à un personnage : Default, Assistance et Fuir (ce qui équivaut donc à ne rien faire dans le cas présent). Si vous avez des assistances en stock, ça peut être le moment ! Si vous comptez en utiliser un certain nombre, vous pouvez éventuellement utiliser la compétence passive de l’invocateur « ampli invocations d’alliés » afin de les renforcer.

Et… Voilà ! Vous pouvez maintenant profiter de la cinématique de fin. Si vous relancez la partie, le jeu vous remet au début du chapitre 8, et vous pouvez également lancer une nouvelle partie + pour recommencer une aventure depuis le prologue en conservant au choix les éléments de la partie précédente.