Fun classe part1 : Assassin, Berserker et Numéromancien

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Fun classe part1 : Assassin, Berserker et Numéromancien

Etant admiratif de la variété et du nombre de classe dans les Bravely et aimant créer je me suis lancé le défi d'inventer une fun classe... puis emporter par mon élan créatif j'en ai fait 6 (certainement pas égales en qualité xD à vous de juger). Parfois j'hésite sur les noms des compétences ou même entre plusieurs version d'une même compétence. Les valeurs numérique me semble correct mais je me suis plutôt concentrer sur les concept. Voilà donc les 3 premiére.

I) L'assassin

L'Assassin est un expert des coup critique et peut placer des contrat (nouveau type d'altération) sur les adversaires qui confère des avantages a ceux qui les exécutent.
Un personnage ne peut pas avoir plus d'un contrat sur lui, le dernier remplace le précédent.
Pour remplir un contrat il suffit de réaliser une attaque critique sur la cible, n'importe quel personnage peut remplir un contrat.
 
Technique de classe : Assassinat
Spécialité : Patience
Dague et arc S, épée et arme a feu A, reste E
 
1) Contrat classique : Quand un personnage allié exécute ce contrat l'équipe reçoit une somme d'argent égal au dégâts infligées x 2. Ce contrat n'est pas affecté par Confrérie.
 
2) Lame empoisonnée : Attaque physique qui peut infliger Poison, la probabilité augmente en coup critique.
 
3) Contrat vampirique / sanglant (25 pm) : Le personnage qui remplit ce contrat reçoit un soin égal à la moitié de ses pv max.
 
4) Points vitaux (1 point) : Augmente les chances de critique de 100%
 
5) Contrat mystérieux / magique (25 pm) : Le personnage qui remplit ce contrat récupère la moitié de ses pm.
 
6) Confrérie (3 point) : Quand un personnage allié exécute un contrat tous les personnages allié bénéficie de 50% de la récompense. L'effet s'applique à tous le groupe.
Ou version égoïste (1 point) : Quand vous exécutez un contrat tous les personnages allié bénéficie de 50% de la récompense.
 
7) Contrat épique (50 pm) : Le personnage qui remplit ce contrat reçoit 2 PB.
 
8) Patience (2 point) : Si vous choisissez Default augmente vos chance de critique de 200% pendant 2 tour (en choisissant 2 fois default d'affilé on atteint donc + 400%)
 
9) Hémorragie (1 point) : Augmente de 20% les effets des coup critique.
 
10) Boucherie (1 point) : Les attaques portés contre des ennemis ayant une altération d'état négative sont forcément critique.
 
11) Hors-contrat (1 point) : Les effets des coup critique peuvent dépasser la limite de 9999.
 
Synergie intéressante avec
- Le rodeur avec son attaque qui inflige un critique à 100%

- Le Kaiser qui rend les coup critique automatique pour tous

II) Le Berserker

Le Berserker est un guerrier puissant mais imprudent. Sa puissance augmente en fonction de ses PB négatif, puis il profite de passif quand il est dans le négatif. Ce qui l'encourage a utiliser tout ses PB d'un coup.
 
Technique de classe : Fureur
Spécialité : Rage du combat
Hache et grande épée S, Armure et casque et poigne A, bouclier et reste E
 
1) Furie du berserker (10 pm) : Attaque physique dont les dégâts sont multipliés par 1,25 pour chaque PB négatif.
 
2) Serrer les dents (1 point) : Confère +25% en def phy et mag si vous avez des PB négatif.
 
3) Décapitation (19 pm) : Attaque physique dont le taux de critique augmente de 100% pour chaque PB négatif.
 
4) Réflexe furieux (1 point) : Donne 50% de chances de riposter à une attaque physique individuelle si vos PB sont dans le négatif. Inflige à une cible des dégâts équivalents à une attaque classique.
 
5) Rage du combat (2 point) : Donne 50% de chance de récupérer 1 PB en cas d'attaque adverse si vos PB sont négatif.
 
6) Repos du guerrier (1 point) : Si vous êtes mis KO vos PB passent à 0 (que vous soyez en négatif ou en positif).
 
7) Endurance / Absorption de la douleur (1 point) : Chaque attaque reçu de la part d'un adversaire alors que vos PB sont négatif vous confère +25% att phy et mag pendant 4 tour.
 
8) Commotion cérébrale (13 pm) : Attaque physique qui peut infliger Paralysie, la probabilité augmente en fonction du nb de PB négatif.
 
9) Infatigable (1 point) : Si vos PB sont négatif au début du tour plutôt que de ne rien faire vous lancez une attaque physique 50% moins forte contre un adversaire aléatoire.
 
10) Folie contagieuse / Charge brave (2 PB) : Lance une attaque physique contre une cible, puis chaque allié dont les PB sont négatif lance une attaque physique contre cette même cible.
 
11) Inébranlable (1 point) : Si vos PB sont à -4 vous ne pouvez pas perdre de pv, ni subir des altération d'état négative.
 
III) Le Numéromancien
 
Le Numéromancien est un magicien capable de miracle si les bon chiffre sont présents. 
 
Technique de classe : Numéromancie
Spécialité : Cube
Sceptre S, armure E
 
1) Negation (21 pm) : Inflige des dégâts magique d'ombre. Multiplié par 1,5 pour chaque PB negatif de la cible
 
2) Puissance spirale (39 pm) : Inflige des dégâts magique feu. Multiplié par 1,5 pour chaque 6 et 9 dans les pv de la cible. Peut infliger Charme, la probabilité augmente avec le nombre de 6 et 9.
 
3) 7 Élément (27 pm) : Si la cible a un 7 dans ses pv, ce sort infligera des dégâts magique de l'élément que la cible craint. Si il n'y a pas de 7 ou de faiblesses élémentaires le sort inflige de la lumière. Multiplié par 1,5 pour chaque 7 dans les pv de la cible.
 
4) Chiffres premier (17 pm) : Tous les personnages ayant un 1, 3 ou 7 comme dernier chiffre de leur vie deviennent insensible au dégâts. Puis tous vos personnages perdent 1 pv.
 
5) Pentacle (1 point) : Après avoir lancé un sort coûtant des pm, si le dernier chiffre de vos pm est 0 ou 5 vous regagnez deux fois les pm dépensé.
 
6) Cube (2 point) : Après avoir lancé un sort coûtant des pm, si le dernier chiffre de vos pm est 3, les effets du sort sont multipliés par 3.
 
7) Ouragan Pair (35 pm) : Inflige des dégâts magique air a tous les personnages ayant un nombre de pv pair. Dégâts multipliés par 1,5 par personnage touché. (Avec de l’absorption élémentaire cela peut servir de soin)
 
8) Esprit d'équipe (2 point) : Après avoir lancé un sort coûtant des pm, si le dernier chiffre de vos pm est 4 tous vos autres personnages gagne 1 PB.
 
9) Zero absolu (24 pm) : Inflige des dégâts magique d'eau. Dégâts multipliés par 1,5 pour chaque 2, 7 et 3 dans la vie de la cible. Si les 3 chiffres sont présents forte probabilité de figer la cible.
 
10) Ajustements (0 pm) : Tous les personnages gagnent ou perdent 1 pv et 1 pm.
 
11) Vers l'infini et l'au delà (1 point) : Si vos pv contiennent un 8 vous pouvez dépasser la limite de 9999.
 
 
 
 
 

Salut ^^

Je vais commencer par parler de l'assassin, je parlerais des autres un autre jour...

J'aime bien l'idée de faire une classe basée sur les coups critiques mais le système de contrat ne me plait pas trop, je pense qu'il aurait mieux fallu faire des attaques ayant juste des effets supplémentaires en cas de coup critique.

En gros ce que je proposerai serait un truc du genre :

1) Lame  fourbe (12 pm): Inflige une attaque physique et si c'est un coup critique, alors l'équipe reçoit une somme d'argent égal aux dégâts infligés.
 
2) Lame empoisonnée (12pm) : Attaque physique qui peut infliger Poison, la probabilité augmente énormément en coup critique.
 
3) Lame sanglante (12 pm) : Attaque physique qui rend au lanceur un nombre de pv égal aux dégats infligés en cas de critique.
 
4) Points vitaux (1 point) : Augmente les chances de critique de 100%
 
5) Lame étrange (4 pm) : Attaque physique qui rend au lanceur un nombre de pm égal à 10% des dégats infligés en cas de critique.
 
6) Confrérie (2 points) : Si un allié effectue un coup critique, il bénéficie de l'effet de la dernière lame utilisée par le lanceur.
 
7) Lame épique (45 pm) : Attaque physique infligeant 90% des dégats d'une attaque classique mais qui rend au lanceur 1PB en cas de critique.(L'attaque inflige moins de dégâts qu'une attque classique car son effet est vraiment puissant)
 
8) Patience (2 points) : Si vous choisissez Default augmente vos chance de critique de 200% pendant 2 tour (en choisissant 2 fois default d'affilé on atteint donc + 400%)
 
9) Hémorragie (1 point) : Augmente de 25% les effets des coups critique.
 
10) Tueur en série (1 point) : Augmente les chances de coup critiques de 100% pendant 2 tours à chaque coup critique.
 
11) Lame ultime (80pm) : Attaque physique qui peut dépasser la limite de 9999 dégats en cas de critique.
 
J'aime bien le passif Boucherie que tu avais proposé mais je préfère Tueur en série :D
De plus, le passif Confrérie que je propose me parait sympa ( notamment avec le kaiser ou si un allié joue Maitre Critique (BS) ou Critique Magique (BD) ). La prochaine fois, je parlerai du berserker.
Bye ;-)

Hey merci pour le retour !

De mon point de vue l'intérêt des contrat était de pouvoir être potentiellement intéressant pour toute l'équipe, même un perso qui ne tape pas fort peut rentabiliser son coup critique puisque les récompense sont en fonction de ses caractéristique. En gros cela pouvait donner un role secondaire de soutien à l'assassin : un mage à besoin de pm ? hop un petit contrat magique.

Dans ce contexe Boucherie  permet ainsi a d'autre classe de s'assurer de réussir des contrats, en échange d'un point de compétence et a la condition de pouvoir mettre des alteration. Point vitaux aussi dans une moindre mesure.

Le systéme que tu propose est certe bien plus simple et rend l'assassin très fort (trop peut-être xD) car il peut encore plus facilement rester au max de critique et il n'a plus besoin de dépenser des PB pour poser les contrat. Mais il joue un peu tout seul (sauf si tu met Conférie, du coup c'est tout les perso qui deviennent très fort xD).

Vivement que tu commentes la suite :D

Salut ^^

Cette fois, je vais commencer par parler du berserker dont le concept est pas indispensable au jeu mais est sympa quand même. Les idées me semblent bonnes, juste le passif Infatigable qui est un peu trop puissant .

Maintenant, le numéromancien dont je n'aime pas l'idée mais je vais quand même essayer de regarder la classe de manière objective :

Les attaques Puissance spirale, 7 élément, zéro absolu et Vers l'infini et l'au-delà ne me plaisent pas car je pense qu'il est impossible de prévoir avec exactitude quoi faire. Je propose donc :

1) Negation (21 pm) : Inflige des dégâts magique d'ombre (équivalent à Glacier² mais en ombre). Multiplié par 1,5 pour chaque PB negatif de la cible
 
2) Puissance spirale (19 pm) : Inflige des dégâts magique feu (équivalent à Brasier²). Peut infliger Charme. Si le dernier chiffre des pv du lanceur est un 6 ou 9 alors le sort s'effectue deux fois et coute 3 fois plus de pm.
 
3) Impérialité (50 pm) : Inflige des dégâts magique de lumière (équivalent à Glacier3 mais en lumière). Le nombre de dégâts est un multiple du niveau du lanceur. Si le sort est lancé sur un allié, l'allié perd des pv ( s'il a + de 75% de sa vie ou gagne des pv dans le cas contraire ) égaux au niveau du lanceur. ( Ce sort permet de manipuler plus simplement les pv de la cible )
 
4) Chiffres premiers (7 pm) : Tous les personnages ayant un 1, 3 ou 7 comme dernier chiffre de leur vie gagnent Récup et 25% esquive. ( Le boost d'esquive est un petit bonus sur ce sort situationnel mais pratique )
 
5) Pentacle (1 point) : Après avoir lancé un sort coûtant des pm, si le dernier chiffre de vos pm est 0 ou 5 vous regagnez 1,3 fois les pm dépensé. (1,3 pour limiter le spam d'une attaque )
 
6) Synergie (1 point) : Lorque vous soignez des alliés qui ont autant de PB que vous, vous récupérez un nombre de pv égal à 50% des soins donnés. (Simple d'utilisation, il demande par contre d'avoir des sorts de soin)
 
7) Ouragan Pair (42 pm) : Inflige des dégâts magique air a tous les personnages ayant un nombre de pv pair (équivalent à Air sur les alliés et Air3 sur les ennemis).(Avec de l’absorption élémentaire cela peut servir de soin)
 
8) Pyramide (1 point) : Tous les 3 tours, vous gagnez 1PB supplémentaire mais toute votre équipe perd 1/3 de ses pv restants. (Note : Avec 4 personnages avec ce passif, on perd successivement 4 fois 1/3 des pv soit un peu plus de 80% de la vie)
 
9) Zero absolu (23 pm) : Tous les personnages ayant un 0 comme dernier chiffre de leur vie perdent 25% vitesse mais gagnent 25% def et 25% def mag. Inflige des dégâts magique d'eau (équivalent à Glacier²) aux personnages ayant 0PB.
 
10) Ajustements (0 pm) : Si le lanceur n'a qu'un PV, il récupère des pv égaux à la somme des niveaux de son équipe. Le lanceur perd 1 PV et le donne à la cible.
 
11) Vers l'infini et l'au-delà (1 point) : Si vos pv finissent par 88 vous pouvez dépasser la limite de 9999 mais vous perdez 1 à 87 pv en attaquant. (Car pouvoir dépasser cette limite est très puissant)
 
Je pense et j'espère que j'ai rendu la classe plus manipulable en ne jouant qu'avec les pv du lanceur voire de ses alliés.

C'est vrai que Infatiguable c'est un peu fort, en disant que l'attaque gratuite n'inflige que 50% des dégâts ça semble mieux (car même en étant infatiguable il est quand même pas au top de sa forme !).

Pour les attaque du Numéromancien j'ai pensé que ça pouvait être intéressant de jouer avec le nombre de pv adverse mais en fait on est obligé d'utiliser la compétence Scan du free-lance. Cela mettait sorti de la tête donc j'aime l'idée de se concentrer sur les chiffres qu'on connait tout le temps (ou alors juste un seul sort qui du coup serai bien synergique avec le free-lance :D)

Du coup globalement j'aime bien tes modif (sauf Impérialité, beaucoup trop compliqué), Par contre je trouve que t'as un peu trop nerfé Vers l'infini et l'au-delà xD c'est carrément improbable d'avoir 88, autant prendre la compétence de l'assassin ;). En disant que c'est pm qui doivent finir par 8 me semble mieux que ma 1ére version :

11) Vers l'infini et l'au-delà (1 point) : Aprés avoir lancé un sort si vos pm finissent par 8 les effets du sort peuvent dépasser la limite de 9999.

D'ailleurs je viens de penser que la formulation "Si vos pm finissent par X alors votre prochain sort ..." et meilleur que "Aprés avoir lancé un sort si vos pm finissent par x alors ... " car comme ça on a pas besoin de faire des calcul mental pour savoir si on peut bénéficier d'un effet.

Cette classe va subir un sacré lifting, en bien, grâce à toi ^^

 

Pour l'assassin, c'est vrai que je le voyais beaucoup plus dans une optique égoïste et j'ai rendu le passif Tueur en série (+100%cc pour 2 tours à chaque cc) beaucoup trop fort. De plus, le Confrérie que je propose est sympa mais couplé à un Kaiser, il est trop puissant....(enfin, avec un Kaiser, l'assassin est trop puissant en tous les cas...)

Enfin, dans l'idée, je pense que même si on a 2 visions de l'assassin différentes, on arrive à peu près à se mettre d'accord ^^

 

Pour le Berserker, j'ai rien à ajouté, c'est une bonne classe.

Pour le Numéromancien, j'aime bien "Si vos pm finissent par 8, vos capacité coutant des pm peuvent dépasser la limite de 9999." même si on peut envisager un deuxième effet du genre "Après avoir utilisé cet effet, si vos pm finissent par 8, vous gagnez 1pm."

Ensuite, on peut essayé de remplacer Impérialité par quelque chose :

-Soit en synergie avec Scan : (12pm) "Inflige de lourds dégâts aux ennemis ayant pour derniers chiffres des pv le même que vous"

-Soit pour compléter Ajustements : "Vole 1pv à la cible."

 

Note : Pour pyramide, je viens de finir ma phrase, j'avais pas écrit le nombre de pv perdus si 4 perso ont ce passif. De plus, si tout le monde a ce passif, ça se combine assez bien avec certains passifs du jeu qui s'activent quand on a peu de pv.

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