Fun classe part2 : Explorateur, Peintre et Avatar

Forums : 

Deuxiéme partie de mes fun classes, celles-ci développe des notion carrément nouvelle, notamment la possiblité d'avoir plusieurs set d'équipement (Explorateur) ou des altération contagieuse au contact (Peintre). L'Avatar quant à lui est une tentative de créer une classe autour des invocations, elle n'est pas complétement terminé car il manque les détail de chaque invocation (un peu la flemme) mais le squelelette est là. Bref bonne découverte.

 

IV) Explorateur

L'explorateur prépare minutieusement ses équipements et peut puiser dans sa poche dimensionnelle une invraisemblable quantité artefact pour faire face a toute sorte de situation. 
Il doué avec toutes les armes et armure : A pour tous.
Technique de classe : Exploration
Spécialité : Équipement Éclair
 
* Il est possible de définir 2 set d'équipements supplémentaire par personnage, un portant l'annotation "Bravely" et l'autre "Default". Il n'est pas nécessaire pour cela de posséder la classe Explorateur en principale ou secondaire afin que tout le monde puisse utiliser des passif tel que "forteresse personnelle" mais sans les techniques Exploration ils resteront bloqués sur un set.
* Les Impregnation élémentaires sont conservés même en lors d'un changement d'arme
 
1) Changement Rapide (10 pm) : Vous équipe d'un des 3 set d'équipements prédéfinis (Basique, Bravely ou Default).
 
2) Frappe adaptative (20 pm) : Vous équipe de façon a optimiser une attaque physique contre votre cible et lance l'attaque. Cela prend en compte vos passif (ambidextre, gigadextre etc...), vos effets courant (imprégnation etc...), les faiblesses élémentaires et raciale de la cible.
 
3) Forteresse personnelle (1 point) : Se déclenche en début de tour. Si vous choisissez Default vous équipe du set Default.
 
4) Paré pour le combat (1 point) : Se déclenche en début de tour. Si vous avez choisi au moins une fois Brave vous équipe du set Bravely.
 
5) Je suis immunisé ! (2 point) : Si vous deviez subir une altération d'état négative et que vous posséder en réserve un équipement vous en protégeant, vous en équipe.
 
6) C'est mon élément ! (2 point) : Si vous deviez subir une attaque élémentaires et que vous posséder en réserve un équipement qui peut le réduire/annuler/absorber, vous en équipe.
 
7) Équipement Éclair (1point) : L'utilisation du sort Changement Rapide fait gagner 1 PB et coûte 0 pm.
 
8) Je l'ai en double / Milles lames (20 pm) : Lance tout les exemplaire d'une arme, les dégâts dépendent du score d'attaque de l'arme x le nombre d'exemplaire (max à définir). Ramasser a la fin du combat ou avec des compétences.
 
9) Balayage magistrale (20 pm) : Optimise votre équipement pour une attaque sur tout les adversaires et lance l'attaque. Probablement une lance ou un bâton.
 
10) Archéologie (10 pm) : Ramasse tout les armes lancé pendant le combat, si il n'y en a aucune creuse a la recherche d'équipement ancien. Les objets trouvé dépendent de la zone. Équipement inédit qui sont nécessaire pour activer Collectionneur.
 
11) Collectionneur (1 point) : Les PV max, les PM max, l’Attaque, l’Attaque magique, la Défense et la Défense magique augmentent de 1% pour chaque type d'équipements dont vous avez la collection complète. (9 armes + 4 armures = 16% max, une sorte de mini floraison tardive)
 
 
Synergie avec :
- la compétence gigadextre de l'aurige : ainsi le set Brave et les attaque spécial seront trés efficace pour l'attaque
- la compétence 2 bouclier : ainsi le set Defaut sera très efficace pour la défense
 
 
 
V) Peintre
 
Le Peintre utilise les couleurs qu'il dépose sur tous les personnages pour renforcer ses alliés et affaiblir ses ennemis.
Les couleurs sont des altération d'état positive / neutre qui se transmette lors d'un contact physique : après une attaque physique l'attaquant et sa cible ont chacun obtenu les couleurs qui affectaient l'autre, mais ont aussi conservé les couleurs qu'ils avaient avant l'attaque.
Quand un personnage a plusieurs couleurs elles fusionnent en une autre, cela ne change que l'apparence.
Bleue, rouge et vert sont les couleurs primaire qui sont affiché dans les état.
Bleue et rouge : affichage magenta
Bleue et vert : affichage cyan
Rouge et vert : affichage jaune
Ce sont les couleurs secondaire, si on ajoute a l'une d'entre elles la couleur primaire manquante on obtient le blanc, les mélange de couleur sont simplement un indicateur graphique des couleurs primaire affectant la cible.
 
Technique de classe : Peinture
Spécialité : Bleue contre rouge
Sceptre S, dague A reste E
 
1) Coup de pinceau (10 pm) : Applique une couleur primaire a la cible. Si la cible a déjà les 3 couleurs inflige ténèbres.
 
2) Aquarelle (20 pm) : Inflige des dégâts magique eau, les dégâts sont multipliés par 1,5 pour chaque couleur de la cible. Retire les couleurs.
 
3) Cible indiscrète (30 pm) : Les dommage infligé à la cible sont augmenté de 10% par couleur l'affectant, et son ESQ diminue de 10% par couleur l'affectant. Pendant 3 tour.
 
4) Toile vierge (30 pm) : retire toute les altération d'état de la cible, dont les couleur.
 
5) Restauration (20 pm) : Retire les couleurs de la cible, elle regagne 25% de ses pv et pm max pour chaque couleur retirées.
 
6) Sous couche (1 point) : Si vous avez au moins une couleur et que vous subissez des dégâts supérieurs a 25% de vos pv max, retire une des couleurs et rend 25% de vos pv.
 
7) Bleue contre rouge (1 point) : Votre équipe commence avec la couleur bleue et l'équipe ennemi avec la couleur rouge.
 
8) Peinture de guerre (30 pm) : boost les personnage alliés pour 4 tour en fonction des couleurs sur eux, et inflige effroi aux adversaire.
Rouge : + 25% att phy et mag
Bleue : + 25% def phy et mag
Vert : +  25% rap
 
9) Camouflage (2 point) : Les personnages de votre équipe commence avec la couleur verte et ont +10% esq par couleur sur eux. Ne se cumule pas si plusieurs personnages ont cette compétence.
 
10) Pigment toxique (20 pm) : Si la cible est verte applique poison, si rouge folie, si bleue mutisme. Si la cible est de plusieurs couleurs elle subit plusieurs altération.
 
11) Chef d’œuvre (100 pm) : Si la cible a les 3 couleurs primaire elle peut dépasser la limite des 9999 ce tour-ci. Se déclenche en début de tour.
 
 
 
VI) Avatar
 
L'Avatar invoque des bêtes de l'au delà pour fusionner avec, en devenant leur réceptacle il acquiert une partie de leurs attributs et de leur pouvoir.
 
Technique de classe : Possession / Incarnation
Spécialité : Second souffle
Poigne S, bâton A, reste E
 
Les sort d'incarnation permettent de fusionner avec une invocation. Si vous incarner une invocation relié à un élément (Girtabulu = terre etc...) vous obtenez imprégnation de cet élément, absorption de cet élément et augmentation des dégâts magique de cet l'élément.
Vous obtenez de nouveaux sort (a definir pour chaque invocation mais ayant un squelette commun) :
Souffle de ... : Attaque magique élémentaire mono cible.
Frappe de ... : Attaque physique élémentaire mono cible.
Marque de ... : Donne une faiblesse a l'élément.
.... : un sort particulier relié a l'invocation
 
1) 2) et 3) Incarnation X : Vous pouvez fusionner avec les diverses invocation.
 
4) Visite inopinée (1 point) : Commence chaque combat avec une incarnation aléatoire parmi celles que vous posséder.
 
5) Réincarnation (1 point) : Si vous êtes KO vous ressuscite avec tous vos pv et pm et une incarnation aléatoire parmi celles que vous posséder. 1 fois par combat.
 
6) Second souffle (2 point) : Quand vous changez d'incarnation vous rend 20% de vos pv et pm max.
 
7) Ronde des esprits (1 point) : Quand vous subissez des dégâts supérieurs à 30% de vos pv max change d'incarnation aléatoirement.
 
8) Projection astrale (50 pm) : Retire votre incarnation pour lancer un sort 2 fois plus puissant.
 
9) Aura protectrice (2 point) : Quand vous changez d'incarnation votre équipe a +25% def mag pour 3 tour, non cumulable.
 
10) Extase (50 pm) : Pendant 6 tour etat d'Extase : +50% att mag et phy, le personnage est incontrôlable et lance chaque tour une attaque physique contre cible ennemi aléatoire puis il a 25% de lancer un sort d'incarnation aléatoire gratuit en PB et pm.
 
11) Grand cycle (100 pm) : Au début de chaque tour change votre incarnation suivant un ordre précis. L'effet continue jusqu'à atteindre la dernière invocation ou s'arrête en cas de KO.
Si vous connaissez toute les invocation la dernière incarnation du cycle sera débloqué, elle est lié à l'invocation qu'on ne peut invoquer. Ou sinon juste un effet puissant si on termine le cycle : ressusciter et soigner tout le monde, immunité, méga boost etc...
 

Coucou, cette fois, je vais parler de l'explorateur. D'un point de vue global, je ne suis pas contre avoir plusieurs sets. Je pense que le passif Équipement éclair ne devrait pas enlever le coût en PM de Changement rapide. Par contre, je n'aime pas les capacités Mille lames, Archéologie et Collectionneur. On pourrait par contre imaginer quelque chose du genre :

Réparation ( 18pm ) : optimise son équipement puis soigne la cible

Adaptabilité (3 points) : passe en mode Bravely quand le personnage s'apprête à attaquer et en mode Default quand il est sur le point de perdre des PV (il repasse en Bravely s'il contre-attaque)

Couteau suisse ( 35 PM ) : s'équipe du set basique et augmente de 20% l'attaque, l'attaque magique, la défense, la défense magique et la vitesse pour 2 tours

Je pense que la classe est bonne après.

Ajouter un commentaire