Entretien avec le coproducteur Takahashi

Le 15 avril 2016, c'était la sortie officielle de Bravely Second: End Layer en Amérique du Nord. Avec l'approche de la date, les journalistes de Game Informer ont pu s'entretenir avec Masashi Takahashi, le coproducteur de Bravely Second, à propos des modifications opérées au cours de la localisation, des influences graphiques du jeu, et de l'avenir de la série.

TL;DR : Oui, M. Takahashi serait content de voir la série évoluer sur console de salon, mais non, ce n'est pas prévu.

Agnès Oblige dans Bravely Second: End Layer

Je n'en avais pas parlé dans nos lignes (car je ne jugeais pas cela d'une importance cruciale), mais suite aux lamentations massives des joueurs occidentaux concernant les altérations de la version originale du jeu pour sa localisation, la branche occidentale de Nintendo avait émis il y a maintenant quelques semaines un communiqué indiquant, somme toute, qu'il s'agissait en réalité d'améliorations du jeu répondant aux retours des joueurs japonais insatisfaits, par exemple, des conclusions des histoires secondaires, quels que furent les choix effectués.

Lorsque Game Informer demande à M. Takahashi si les retours des joueurs japonais recelaient des remarques suffisamment pertinentes pour être prises en compte (et donc à l'origine des altérations de la version localisée), le coproducteur indique qu'en réalité, l'équipe avait effectué auprès des joueurs un sondage proposant une centaine de points potentiels à améliorer. Suite à ce sondage, il avait résulté que 80 de ces améliorations furent implémentées, 7 s'avérèrent impossibles à traiter, et 13 furent finalement ignorées. Certaines étaient d'ailleurs déjà présentes dans la version occidentale de Bravely Default et sont devenues des options standardisées dans la version japonaise de Bravely Second (comme les dialogues en mode automatique ou les logos évitables au lancement).

Pour ceux qui se demandent toujours s'il est important de jouer à Bravely Default jusqu'au bout avant de commencer Bravely Second, M. Takahashi rappelle qu'une petite séquence d'ouverture résumant les événements de Bravely Default a été réalisée (dessinée par Yoshida Akihiko et narrée par la doubleuse d'Agnès Oblige (Ami Koshimizu en japonais et Erin Fitzgerald en anglais)), permettant de retracer les points-clés du jeu et de rafraîchir la mémoire des joueurs. Mais puisque nous sommes dans une suite directe, il est plus intéressant pour les joueurs ayant connu Bravely Default de redécouvrir les personnages principaux et secondaires dans leur nouvelle vie.

En vidéo : L'histoire de Bravely Default en cinq minutes

Si la série Bravely rappelle les RPG de l'ère de la Super Nintendo, c'est parce que Final Fantasy V, par exemple, a beaucoup servi de modèle au cours des discussions. M. Takahashi mentionne FFIII et FFV comme ses premiers jeux vidéo et très certainement comme des modèles pour lui en matière de game design. Il ajoute toutefois que la nostalgie seule ne rend pas un jeu intéressant, et qu'il est nécessaire, pour réaliser un jeu neuf, de porter également son regard vers l'avant. C'est pourquoi la série Bravely comporte aussi bien de nombreux clins d'œil aux jeux de leur jeunesse, que pléthore d'innovations comme le système de Brave/Default, les invocations d'amis, les mini-jeux de reconstruction, etc.

Lorsque Game Informer mentionne les proportions plus réalistes des personnages de Bravely Second par rapport à sa préquelle, M. Takahashi, heureux de la remarque, affirme qu'il était en effet question, dans le processus, de donner aux personnages principaux une apparence un peu plus adulte, mais l'arrivée de Magnolia, que l'on a voulue d'apparence mature, a beaucoup contribué à harmoniser les proportions du corps des héros. Le coproducteur ajoute que ces nouvelles apparences ont permis de concevoir des tenues plus détaillées et d'enrichir considérablement les couleurs de la palette de classes.

Game Informer a ensuite demandé au coproducteur comment les excentriques nouvelles classes telles que le Félinomancien et le Pâtissier ont atterri parmi les nouvelles classes du jeu. M. Takahashi indique tout d'abord que le processus de création se fait en deux étapes : dans un premier temps, la classe elle-même est créée, puis un personnage lui est associé. Étant admis que Bravely Default concentrait en lui seul l'apparente totalité des classes cohabitant habituellement dans les RPG traditionnels, il aurait fallu que toute nouvelle classe soit plus utile et puissante que les autres, pour ne pas risquer d'être ignorée par les joueurs. L'équipe a donc préféré inventer de nouvelles classes qu'il serait intéressant de découvrir et de combiner avec les classes existantes. Les noms et compétences furent réfléchis ensuite. 
En ce qui concerne les porteurs d'astérisque, l'équipe souhaitait mettre en avant les relations entre les personnages, d'où les correspondances par paires. De fait, Bella et Cú Chulainn entretiennent une relation servant-maîtresse, tandis qu'Aimée et Angelo forment un couple. Tout comme pour Bravely Default, ces personnages ont été dessinés par tout un panel d'illustrateurs reconnus pour leur conférer une apparence unique allant de pair avec leur personnalité.

Enfin, Game Informer a demandé s'il était envisageable de voir un jour la série Bravely évoluer vers les consoles de salon. Bien évidemment, à titre personnel, cela lui ferait extrêmement plaisir. Après tout, c'est avec Bravely Default qu'il a débuté sa carrière à Square Enix, et cette série tient une place toute particulière dans son cœur. Il insiste toutefois sur le fait qu'il n'y a aucune promesse derrière tout cela.

Pour finir, M. Takahashi tient à remercier les joueurs du monde entier pour aimer et jouer à la série.